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솔로몬의 열쇠 패미컴 일본판

솔로몬의 열쇠 (Solomon no Kagi Japan) · 1986 · Tecmo

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발판을 스스로 만듭니다

대부분의 점프 액션은 놓인 발판을 밟고 갑니다. 이 게임은 다릅니다. 주인공 다나가 지팡이를 휘두르면 눈앞에 블록이 생기고, 한 번 더 휘두르면 사라집니다. 그러니까 갈 길이 없으면 만들어서 가고, 적이 쫓아오면 발밑을 지워 떨어뜨립니다.

솔로몬의 열쇠(Solomon no Kagi)는 패미컴으로 나온 퍼즐 플랫폼 액션 게임입니다. 한 화면 안에서 열쇠를 찾아 문으로 들어가는 것이 목표이고, 그 사이를 블록 조작으로 헤쳐 나갑니다.

솔로몬의 열쇠 패미컴 일본판 플랫폼 게임 화면 1 - 패미컴 (1986)

한 화면짜리 문제

스테이지는 스크롤 없이 한 화면에 다 들어옵니다. 그래서 처음 들어가면 문제 전체가 눈앞에 펼쳐집니다. 열쇠가 저기 있고 문은 반대쪽에 있으며 그 사이에 적과 함정이 있다는 것까지 한눈에 보입니다.

보이는데도 못 갑니다. 블록을 어디에 몇 개 만들어 어떤 순서로 지울지 계산이 안 서면 발이 묶입니다. 잘못 만든 블록 때문에 스스로 갇히는 일도 흔해서, 실질적으로는 액션의 탈을 쓴 퍼즐 게임에 가깝습니다.

솔로몬의 열쇠 패미컴 일본판 플랫폼 게임 화면 2 - 패미컴 (1986)

시간과 적

제한 시간이 계속 줄어듭니다. 오래 고민하면 시간이 바닥나 죽기 때문에, 생각과 손을 동시에 굴려야 합니다. 시간을 늘려 주는 아이템을 찾아 두면 여유가 생깁니다.

적은 지팡이에서 나가는 불꽃으로 잡거나 블록으로 가둬 막습니다. 정면으로 상대하기보다 지형을 이용해 접근 경로를 끊는 편이 안전합니다. 아래층에서 올라오는 적을 블록 한 장으로 막아 두고 그사이에 열쇠를 챙기는 식의 판단이 계속 필요합니다.

숨은 아이템과 난도

아무것도 없어 보이는 자리에 블록을 만들면 아이템이 나오는 지점이 있습니다. 점수 아이템, 목숨, 시간 연장, 그리고 특정 조건에서만 나오는 것들이 숨어 있어서, 아는 사람과 모르는 사람의 여유가 크게 다릅니다.

난도는 상당히 높습니다. 뒤로 갈수록 한 수만 어긋나도 클리어가 불가능해지는 배치가 나옵니다. 그래도 스테이지가 짧고 다시 시작이 빨라서 반복해서 도전하기에 부담이 적습니다. 발판을 스스로 만든다는 발상 하나로 지금까지 회자되는, 8비트 시절의 잘 만든 퍼즐 액션입니다.