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스네이크 잇

스네이크 잇 (Snake It) · 1986 · HAL Laboratory

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꼬리가 길어질수록 좁아지는 판

뱀 게임의 규칙은 누구나 압니다. 먹으면 길어지고, 길어진 자기 몸에 부딪히면 죽습니다. 그런데 이 단순한 규칙 안에는 잔인한 구조가 숨어 있습니다. 잘할수록 판이 좁아진다는 것입니다. 실력이 늘어난 대가로 게임이 더 어려워지는, 흔치 않은 형태입니다.

이 게임은 거기에 한 겹을 더 얹었습니다. 그냥 오래 살아남는 것이 아니라, 화면에 놓인 목표물을 전부 정리해야 다음 판으로 넘어갑니다. 즉 아무렇게나 도망 다니며 버틸 수가 없고, 정해진 것들을 순서까지 생각해서 먹어야 합니다. 순수한 반사신경 게임이 퍼즐 쪽으로 기울어지는 지점입니다.

스네이크 잇 퍼즐 게임 화면 1 - MSX (1986)

어떤 게임인가

스네이크 잇(Snake It)은 1986년 MSX로 나온 액션 퍼즐입니다. 이글소프트와 바이트버스터스가 만들고 HAL 연구소가 내놓았습니다. HAL 연구소는 MSX 시절 여러 소품 게임을 만들던 회사였고, 훗날 별의 커비를 만들며 이름을 크게 알립니다.

플레이어는 뱀 한 마리를 조종합니다. 방향키로 진행 방향을 꺾을 뿐이고, 뱀은 멈추지 않고 계속 나아갑니다. 화면에 놓인 것을 먹으면 몸이 길어지고, 그때마다 다른 형태의 목표물이 새로 나타나는데 이쪽은 먹어도 길어지지 않습니다. 이 두 가지를 번갈아 처리해 나가는 것이 한 판의 흐름입니다.

피해야 할 것도 있습니다. 자기 꼬리와 화면 가장자리는 물론이고, 먹으면 안 되는 독버섯이 판에 섞여 있습니다. 가끔 하트가 지나가는데 이것은 보너스입니다.

스네이크 잇 퍼즐 게임 화면 2 - MSX (1986)

실제로 어려운 부분

처음에는 쉽습니다. 몸이 짧으니 어디든 갈 수 있습니다. 문제는 중반부터입니다. 몸이 길어지면 방금 지나온 자리가 곧 벽이 되기 때문에, 아무 생각 없이 목표물을 향해 직진하면 스스로 만든 미로에 갇힙니다.

이 장르의 기본 요령은 판을 가로지르지 않는 것입니다. 화면 한가운데를 가로질러 다니면 몸이 판을 두 조각으로 나눠 버려 반대편으로 갈 길이 막힙니다. 대신 가장자리를 따라 크게 돌면서 안쪽 것을 하나씩 집는 식으로 움직이면 몸이 바깥쪽에 정리되어 안쪽 공간이 오래 남습니다.

또 하나는 순서를 미리 정하는 것입니다. 남은 목표물이 세 개라면 지금 어느 것을 먼저 먹어야 나머지 둘로 이어지는 길이 남는지 한 박자 먼저 생각해야 합니다. 가까운 것부터 집는 습관은 후반에 반드시 발목을 잡습니다. 급하게 몰릴수록 오히려 크게 도는 편이 안전합니다.

독버섯은 위치를 외워 두는 것 말고 방법이 없습니다. 급히 방향을 꺾다가 옆에 있던 버섯을 물어 버리는 사고가 잦으니, 버섯 근처에서는 미리 진로를 정해 두고 지나가야 합니다.

MSX와 HAL 연구소

1986년의 MSX는 이미 8비트 성능의 한계가 보이던 시점이었습니다. 화려한 화면으로 승부하기 어려운 기종이었기에, 이 무렵 좋은 평가를 받은 MSX 게임들은 대개 아이디어와 규칙으로 승부했습니다. 스네이크 잇도 그런 부류입니다. 화면은 소박하지만 규칙 하나로 판이 계속 다르게 굴러갑니다.

HAL 연구소는 이 시기 MSX와 패미컴 양쪽에서 작고 영리한 게임을 여럿 만들었습니다. 큰 판권이나 대작이 아니라, 규칙 하나를 다듬어 완성도를 끌어올리는 방식이었습니다. 훗날 이 회사가 만든 대표작들에서 보이는 간결한 조작과 명확한 목표도 이 시절부터 이어진 성향으로 볼 수 있습니다.

지금 해 보면

한국에서 MSX는 대우 아이큐 시리즈로 가정에 꽤 퍼졌지만, 이런 소품 게임을 정식 카트리지로 사서 한 사람은 드뭅니다. 대부분은 복사본이나 잡지 부록으로 접했습니다. 그래서 제목을 기억하는 사람은 적어도, 뱀을 몰던 감각은 여러 기종에서 비슷하게 남아 있습니다.

지금 해 봐도 규칙을 설명할 필요가 없다는 점이 이 게임의 강점입니다. 한 판만 해 보면 무엇을 해야 하는지 알게 되고, 그다음부터는 계속 자기 실수 때문에 죽게 됩니다. 좋은 소품 게임이 갖춰야 할 조건은 대체로 갖춘 셈입니다.