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스크램블 포메이션

스크램블 포메이션 (Scramble Formation) · 1987 · Taito

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도쿄 상공을 납니다

슈팅 게임의 무대는 대개 우주이거나 이름 없는 미래 도시입니다. 그런데 이 게임은 도쿄 하늘 위입니다. 아래로 실제 도시의 모습이 지나가고, 그 위를 프로펠러가 달린 빨간 비행기가 날아갑니다. 제트기도 우주선도 아닌 프로펠러기라는 점이 특히 눈에 띕니다.

해외에는 아예 도쿄라는 이름을 달고 나가기도 했습니다. 그 시절 일본 게임이 자기 도시를 정면에 내세우는 일이 흔치 않았으니, 이 배경 하나만으로도 기억하는 사람이 있습니다.

스크램블 포메이션 슈팅 게임 화면 1 - MSX (1987)

무엇을 하는 게임인가

스크램블 포메이션(Scramble Formation)은 화면이 위로 흐르는 종스크롤 슈팅입니다. 아래에서 위로 밀고 올라가며 공중의 적기와 지상의 시설을 함께 상대합니다. 종스크롤 슈팅의 기본 문법은 다 갖추고 있는데, 이 게임을 특별하게 만드는 것은 따로 있습니다.

화면에는 플레이어의 기체 말고도 작은 아군기가 나옵니다. 이것을 잡으면 자기 뒤에 붙어 함께 날아다닙니다. 여러 대를 모으면 편대가 만들어지고, 그만큼 화력이 늘어납니다. 갤러그에서 적에게 빼앗긴 기체를 되찾아 두 대로 싸우던 그 감각과 닮았지만, 여기서는 더 적극적으로 대열을 불려 나갑니다.

더 중요한 것은 이 편대의 모양을 바꿀 수 있다는 점입니다. 대열 배치를 바꾸면 화력이 나가는 방향과 범위가 달라집니다. 공중과 지상을 함께 때리는 형태, 공중만 넓게 훑는 형태, 지상만 넓게 때리는 형태를 상황에 맞춰 골라 씁니다.

스크램블 포메이션 슈팅 게임 화면 2 - MSX (1987)

대열을 바꾸는 타이밍

이 게임의 실력은 대열 전환을 언제 하느냐에서 갈립니다. 공중전이 몰아치는 구간에서 지상 공격 형태를 유지하고 있으면 손도 못 쓰고 밀립니다. 반대로 지상 시설이 빽빽한 구간에서 공중용 형태로 지나가면 아래를 하나도 처리하지 못합니다.

화면을 조금만 미리 보면 어느 쪽이 나올지 짐작할 수 있습니다. 지상에 건물이나 포대가 늘어서기 시작하면 지상 쪽으로, 하늘이 비어 있는데 위에서 점이 몰려오면 공중 쪽으로 바꿉니다. 이 판단을 몇 번 반복하다 보면 구간별로 어떤 형태가 맞는지 몸이 기억하게 됩니다.

편대를 잃지 않는 것도 관건입니다. 애써 모은 아군기를 한꺼번에 날려 먹으면 화력이 급격히 떨어지고, 그 상태로는 다음 구간을 넘기기가 훨씬 어려워집니다. 위험한 구간에서는 점수를 조금 포기하더라도 대열을 지키는 쪽으로 움직이는 편이 낫습니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

초보가 가장 많이 하는 실수는 전환 기능을 아예 쓰지 않는 것입니다. 그냥 쏘면서 올라가도 초반 몇 구간은 넘어갑니다. 그러다 지상 목표가 많은 구간에 들어서면 도무지 진도가 나가지 않고, 왜 막히는지도 모른 채 동전만 넣게 됩니다.

또 하나는 화면 위쪽까지 올라가는 것입니다. 종스크롤 슈팅에서 앞으로 나가면 새로 나타나는 적과 거리가 없어서 반응할 시간이 사라집니다. 아래쪽에서 여유를 두고 올라오는 것을 맞아 주는 편이 안전합니다.

지상 목표를 무시하는 것도 나중에 손해로 돌아옵니다. 그냥 지나칠 수는 있지만 남겨 두면 계속 쏘아 올리기 때문에, 결국 피할 것이 많아집니다.

타이토와 이식판

원래는 오락실용으로 나온 게임입니다. 타이토는 스페이스 인베이더로 오락실이라는 공간 자체를 만들어 낸 회사이고, 그 뒤로도 슈팅에 계속 손을 댔습니다. 편대를 모으고 형태를 바꾼다는 발상은 단순히 화력을 키우는 강화 요소를 넘어, 매 구간 무엇을 골라 쓸지 생각하게 만드는 장치였습니다.

MSX2로 옮겨진 판은 가정용 기기의 사정 안에서 최선을 낸 결과물입니다. 오락실 기판만큼 많은 것을 한 화면에 뿌리지는 못하지만, 편대를 모으고 형태를 바꾸는 핵심은 그대로 살아 있습니다. 국내에서 MSX가 널리 보급되어 있던 시기라, 이 게임을 오락실이 아니라 집에서 처음 만난 사람도 적지 않습니다.