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쌍절곤 패미컴판

더블 드래곤 (Double Dragon Europe) · 1988 · Technos Japan

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팔꿈치 한 방으로 끝나던 시절

더블 드래곤을 조금 해 본 사람은 다 아는 기술이 있습니다. 뒤에 붙은 적을 향해 쓰는 팔꿈치 치기입니다. 판정이 강하고 경직이 길어서, 이 기술 하나만 반복해도 웬만한 적은 처리됩니다. 오락실에서 백 원을 아끼려는 사람들은 일부러 적을 등 뒤로 돌린 다음 팔꿈치만 계속 넣었습니다.

패미컴판에서도 이 감각은 그대로 남아 있습니다. 다만 이식 과정에서 시스템이 꽤 바뀌어서, 아는 사람도 처음에는 다시 익혀야 합니다. 특히 기술을 처음부터 다 쓸 수 없다는 점이 원작과 가장 크게 다른 부분입니다.

쌍절곤 패미컴판 대전격투 게임 화면 1 - 패미컴 (1988)

뒷골목을 걷는 형제

더블 드래곤(Double Dragon)은 테크노스 재팬이 만든 벨트스크롤 액션으로, 쌍룡 형제인 빌리와 지미가 블랙 워리어스에게 납치된 마리안을 구하러 가는 이야기입니다. 한국 오락실에서는 흔히 쌍절곤으로 불렸는데, 스테이지 중간에 얻는 무기 중 하나인 쌍절곤의 인상이 워낙 강해서입니다.

주먹, 발차기, 점프가 기본이고 적을 잡아 무릎으로 찍거나 던질 수 있습니다. 바닥에 떨어진 야구방망이, 채찍, 나무상자, 드럼통을 주워 쓸 수도 있습니다. 무기를 쥐면 공격 범위가 확 넓어지지만 맞으면 손에서 떨어지기 때문에, 무기를 지킨 채 싸우는 것 자체가 요령이 됩니다.

쌍절곤 패미컴판 대전격투 게임 화면 2 - 패미컴 (1988)

패미컴판만의 성장 방식

패미컴판은 경험치 개념을 넣었습니다. 적을 쓰러뜨리면 점수가 쌓이고, 일정 수준을 넘길 때마다 새로운 기술이 하나씩 열립니다. 처음에는 주먹과 발차기밖에 없다가, 진행하면서 팔꿈치 치기, 헤어 그랩, 회오리 발차기 같은 기술이 차례로 추가됩니다.

이 구조 때문에 초반이 유난히 답답합니다. 기술이 없으니 적 하나 잡는 데 시간이 오래 걸리고, 그 사이 다른 적에게 맞습니다. 반대로 후반에는 기술이 다 열려서 진행이 빨라집니다. 초반에 잡몹을 성실하게 처리해 두는 것이 결국 후반을 편하게 만듭니다.

스테이지와 함정

무대는 도시 뒷골목에서 시작해 공장, 숲, 그리고 적의 아지트로 이어집니다. 이 게임의 위협은 적만이 아닙니다. 컨베이어 벨트, 낭떠러지, 좁은 다리 같은 지형이 계속 나오고, 떨어지면 그대로 목숨 하나가 사라집니다. 적을 낭떠러지 쪽으로 몰아 떨어뜨리는 것도 유효한 전술입니다.

특히 좁은 발판 구간에서는 적과 정면으로 붙지 않는 편이 좋습니다. 밀려나다가 떨어지는 사고가 대부분 여기서 납니다. 한 걸음 물러나 상대를 발판 위로 끌어올린 다음 처리하는 순서가 안전합니다.

벨트스크롤의 원형

더블 드래곤은 이후 파이널 파이트와 수많은 벨트스크롤 게임들이 따라간 틀을 만든 작품입니다. 좌우로 걷고 위아래로 자리를 옮기며 몰려오는 적을 처리하는 이 구조는 여기서 사실상 완성됐습니다.

패미컴판은 2인 동시 플레이가 빠진 대신 대전 모드가 따로 들어 있고, 본편은 혼자 하는 구성입니다. 원작 오락실판을 기억하는 사람에게는 다른 게임처럼 느껴질 수 있지만, 그만큼 이 판은 이 판대로 독립된 완성도를 갖췄습니다.