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어스웜 짐 마스터시스템판

어스웜 짐 (Earthworm Jim Brazil) · 1995 · Tec Toy

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지렁이가 우주복을 입고 총을 듭니다

주인공이 지렁이입니다. 그것도 그냥 지렁이가 아니라, 하늘에서 떨어진 강화 우주복 안에 들어가 팔다리를 얻은 지렁이입니다. 우주복 목 부분으로 머리를 쑥 내밀고 있는 이 캐릭터의 생김새 자체가 이미 웃깁니다. 그리고 게임 안의 거의 모든 요소가 이 첫인상을 배신하지 않고 끝까지 우스꽝스럽습니다.

공격 방식부터 그렇습니다. 총을 쏘는 것 말고도, 자기 몸통을 채찍처럼 휘둘러 적을 때립니다. 같은 동작으로 천장의 고리에 몸을 걸어 매달리기도 하고, 그네처럼 흔들려 건너편으로 넘어가기도 합니다. 자기 몸이 무기이자 밧줄인 셈인데, 이 하나의 동작으로 전투와 이동을 동시에 해결하는 발상이 이 게임을 특별하게 만듭니다.

어스웜 짐 마스터시스템판 플랫폼 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1995)

어떤 게임인가

어스웜 짐(Earthworm Jim)은 우주복을 입은 지렁이를 조종해 스테이지 끝까지 나아가는 횡스크롤 플랫폼 액션 게임입니다. 발판을 뛰어 건너고, 총으로 적을 쏘고, 몸통을 걸어 그네처럼 건너가면서 앞으로 나아갑니다. 스테이지 끝에는 대체로 큼직한 보스가 있습니다.

버튼 구성은 점프, 사격, 채찍 세 가지입니다. 여기에 방향키 조합이 붙으면서 동작이 늘어납니다. 위를 보고 쏘거나, 앉아서 쏘거나, 뛰면서 채찍을 휘두르는 식입니다. 특히 채찍은 위를 보고 휘둘렀을 때 걸 수 있는 고리가 있는지 없는지가 그 구간의 진행 방법을 결정하기 때문에, 막혔을 때 가장 먼저 시도해 볼 동작입니다.

어스웜 짐 마스터시스템판 플랫폼 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1995)

스테이지마다 규칙이 바뀝니다

이 게임이 오래 기억되는 이유는 스테이지 구성이 매번 딴판이기 때문입니다. 평범한 플랫폼 구간을 지나고 나면 갑자기 로켓을 타고 좁은 통로를 날아가는 구간이 나오고, 또 어떤 구간은 아예 조종 방식이 통째로 바뀝니다.

그중에서도 사람들이 가장 많이 이야기하는 것은 낙하 구간입니다. 아래로 떨어지는 무언가를 지키면서 함께 내려가야 하는데, 벽에 부딪히지 않게 밀어 주고 방향을 잡아 줘야 합니다. 조작이 미끄러워서 처음에는 계속 실패하는데, 감을 잡고 나면 이 구간만큼 짜릿한 곳도 없습니다.

어둡고 좁은 통로를 지나는 구간도 인상적입니다. 적이 어디서 튀어나올지 보이지 않으니 조심스럽게 나아가야 하고, 그러다 보면 시간에 쫓기게 됩니다. 이렇게 성격이 다른 구간들이 계속 나오니, 한 번 익힌 요령이 다음 스테이지에서는 아무 소용이 없습니다.

8비트로 옮겨진 대가

원작은 16비트 기기에서 부드럽게 움직이는 애니메이션으로 유명했습니다. 주인공이 서 있기만 해도 우주복이 들썩이고 지렁이가 목을 두리번거리는, 손으로 그린 만화 같은 움직임이 이 게임의 얼굴이었습니다. 8비트 기기로 옮기면서 그 부드러움은 상당 부분 줄어들 수밖에 없었습니다.

대신 남길 것은 잘 남겼습니다. 채찍의 동작, 고리에 걸어 그네를 타는 감각, 스테이지가 계속 바뀌는 구성은 그대로입니다. 캐릭터 그림도 작아지긴 했지만 특유의 실루엣은 알아볼 수 있게 그려져 있습니다. 8비트 기기의 마지막 시기에 나온 이식판답게, 하드웨어에서 뽑아낼 수 있는 것을 최대한 짜낸 흔적이 보입니다.

처음 하면 막히는 곳

첫 번째 벽은 채찍을 이동 수단으로 쓴다는 사실 자체를 눈치채지 못하는 것입니다. 건너뛸 수 없는 넓은 구덩이 앞에서 한참 헤매는 사람이 많은데, 위쪽에 작은 고리가 그려져 있으면 그건 채찍을 걸라는 신호입니다. 위를 보고 채찍을 휘두르면 매달리고, 흔들리는 방향을 봐서 버튼을 놓으면 날아갑니다.

두 번째는 미끄러운 조작입니다. 이 캐릭터는 멈추려고 방향키를 놓아도 조금 더 미끄러집니다. 발판 끝에서 정확히 멈추려 하지 말고, 한 걸음 여유를 두고 멈추는 습관을 들여야 헛발을 딛지 않습니다.

세 번째는 무작정 쏘고 보는 습관입니다. 총알에는 잔량이 있어서, 잡졸에게 낭비하면 정작 필요할 때 빈손이 됩니다. 가까이 오는 적은 채찍으로 처리하고, 총은 멀리 있거나 단단한 적에게만 쓰는 것이 요령입니다.

그 시절의 별종

90년대 중반은 어느 회사나 자기 마스코트 캐릭터를 하나씩 내놓던 시기였습니다. 대부분은 귀여운 동물이었고, 빠르게 달리거나 높이 뛰는 것이 특기였습니다. 그 틈에서 이 게임은 정반대로 갔습니다. 주인공이 귀엽지 않고, 유머는 짓궂고, 스테이지 구성은 일관성을 일부러 버렸습니다.

그 별종스러움이 오히려 이 게임을 살아남게 했습니다. 지금 다시 해 봐도 다음 구간에 무엇이 나올지 예측이 안 되고, 그 예측 불가능함이 계속 켜게 만듭니다. 짧게 몇 분씩 잡아도 매번 다른 장면을 보게 되는 게임입니다.