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에스알디 미션

에스알디 미션 (S R D Mission) · 1986 · Kyugo

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80년대 중반, 슈팅이 가장 치열하던 때

1986년은 오락실 슈팅이 가장 빽빽하게 쏟아지던 시기입니다. 세로로 올라가는 화면에 기체 하나 띄우고, 화력을 키우고, 보스를 부수는 형식이 이미 완성되어 있었고, 회사마다 그 위에 자기만의 무언가를 얹어 승부를 걸었습니다. 잘 만든 슈팅 하나가 오락실 한 대를 몇 달씩 먹여 살리던 시절이라, 크고 작은 회사가 모두 이 장르에 뛰어들었습니다.

이 게임도 그 경쟁 한복판에서 나왔습니다. 큰 이름을 남기지는 못했지만, 당시 슈팅이 어떤 모습이었는지를 고스란히 담고 있습니다. 유명한 몇 작품만 보고 그 시절을 짐작하는 것과, 이런 게임을 직접 몇 판 해 보는 것은 감각이 꽤 다릅니다.

에스알디 미션 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

어떤 게임인가

에스알디 미션(S.R.D. Mission)은 화면이 아래에서 위로 흐르는 세로 스크롤 슈팅입니다. 플레이어는 화면 아래쪽의 기체를 조종해 올라오는 적을 쏘고, 적탄을 피합니다. 적을 부수면 화력을 올려 주는 아이템이 나오고, 구간 끝에는 큰 적이 기다립니다. 슈팅을 한 번이라도 해 본 사람이면 설명이 필요 없는 구성입니다.

조작은 레버와 사격 버튼입니다. 기본에 충실한 만큼 배울 것이 없고, 대신 화면을 읽는 능력이 전부입니다. 어디에 서 있어야 적탄이 덜 오는지, 언제 앞으로 나가고 언제 뒤로 빠져야 하는지를 판단하는 게임입니다.

이 시기 슈팅의 특징은 적탄이 지금 기준으로 그리 많지 않은 대신 하나하나가 빠르다는 점입니다. 화면을 뒤덮는 탄막이 아니라, 몇 발이 날카롭게 날아옵니다. 그래서 넓게 피하는 것보다 짧고 정확하게 움직이는 쪽이 잘 통합니다.

막히는 지점과 넘기는 법

처음 하는 사람이 가장 자주 죽는 자리는 화면 위쪽입니다. 적을 빨리 부수고 싶어서 자꾸 위로 올라가는데, 위로 갈수록 적이 나타나는 순간과 나에게 닿는 순간의 간격이 짧아져서 반응할 시간이 없습니다. 아래쪽에 머물면 적이 화면에 들어오는 걸 보고 대응할 여유가 생깁니다.

두 번째는 화력 관리입니다. 죽으면 그동안 모아 둔 화력이 초기 상태로 돌아가는 구성이 이 시기 슈팅의 표준이었고, 그래서 한 번 죽으면 그 뒤가 급격히 어려워집니다. 약한 화력으로 적을 못 부수고, 못 부순 적이 쏘고, 그 탄에 또 죽는 악순환입니다. 초반에 안전하게 화력을 채워 두는 것이 후반을 위한 준비입니다.

세 번째는 지상 목표물입니다. 세로 슈팅에는 공중의 적과 땅에 붙은 적이 따로 있고, 땅에 있는 것은 보통 다른 사격이나 조준이 필요합니다. 이걸 무시하고 지나가면 뒤에서 계속 얻어맞습니다. 위와 아래를 동시에 보는 습관이 이 장르의 기본기입니다.

큐고라는 제작사

큐고는 1980년대에 아케이드 기판을 만들던 일본의 소규모 개발사입니다. 대형 회사처럼 여러 장르를 동시에 굴릴 여력은 없었고, 슈팅을 비롯한 몇몇 장르에 집중해 기판을 내놓았습니다. 이런 회사의 게임은 대체로 유통을 다른 회사에 맡기는 경우가 많아서, 같은 게임이 지역에 따라 다른 회사 이름을 달고 나오기도 했습니다.

그래서 이런 게임은 나중에 자료를 찾기가 어렵습니다. 만든 곳과 파는 곳이 달라 이름이 섞이고, 크게 흥행하지 못하면 기록이 남지 않습니다. 지금 이런 기판을 다시 켜 볼 수 있는 것은 그 시절 기록을 남겨 온 사람들 덕분입니다.

지금 해 보면

지금 기준으로 보면 화면도 소리도 단출합니다. 하지만 슈팅이라는 장르는 그런 것에 크게 좌우되지 않습니다. 적이 어디서 오고 내가 어디로 피하느냐, 이 한 가지만 재미있으면 30년이 지나도 재미있습니다.

처음이라면 클리어를 목표로 삼지 마시고, 어디까지 갔는지를 기록해 두면서 조금씩 밀어 보는 편이 좋습니다. 같은 구간을 반복하다 보면 적이 나오는 순서가 손에 익고, 어느 순간 아무 생각 없이 그 구간을 지나가는 자신을 발견하게 됩니다. 옛날 슈팅이 사람들을 붙잡아 둔 방식이 바로 그것이었습니다.