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차이나 타운

차이나 타운 (China Town Japan) · 1991 · Data East

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테트리스가 세상을 뒤집어 놓은 뒤, 오락실에는 위에서 무언가 떨어지는 게임이 셀 수 없이 쏟아졌습니다. 블록이 떨어지고, 보석이 떨어지고, 알록달록한 구슬이 떨어졌습니다. 그 물결 속에서 이 게임은 마작패를 떨어뜨렸습니다. 그리고 단순히 같은 것 세 개를 맞추는 데서 끝나지 않고, 실제 마작처럼 손패를 완성하게 만들었습니다.

차이나 타운(China Town)은 위에서 하나씩 떨어지는 마작패를 쌓아 짝을 맞추는 낙하 퍼즐 게임입니다. 조이스틱으로 패를 좌우로 옮겨 원하는 자리에 떨어뜨리고, 같은 패 세 장이나 숫자가 이어지는 세 장을 가로·세로·L자 모양으로 만들면 그 세 장이 내 손패로 들어갑니다. 손패가 다 차면 그 판이 끝납니다.

차이나 타운 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

다른 낙하 퍼즐과 무엇이 다른가

같은 시기의 낙하 퍼즐들은 대개 떨어지는 조각을 회전시킬 수 있었습니다. 테트리스도 그렇고, 두 개나 세 개가 붙어 떨어지는 게임들도 방향을 돌려 원하는 모양을 만들 수 있었습니다. 이 게임은 다릅니다. 한 번에 한 장씩 떨어지고, 회전이라는 개념이 없습니다. 할 수 있는 것은 좌우로 옮겨 어느 칸에 놓을지 정하는 것뿐입니다.

대신 맞추는 조건이 더 복잡합니다. 같은 패 세 장을 모으는 것도 되지만, 숫자가 연달아 이어지는 세 장을 모으는 것도 됩니다. 실제 마작에서 커쯔와 슌쯔에 해당하는 조합입니다. 그래서 이 게임은 마작을 아는 사람에게는 익숙하고, 모르는 사람에게는 규칙을 새로 배워야 하는 게임이 됩니다.

놓는 방향도 가로와 세로뿐 아니라 L자까지 인정되기 때문에, 쌓아 놓은 판을 볼 때 눈이 여러 방향을 동시에 훑어야 합니다. 이 부분이 익숙해지기 전까지는 코앞에 완성된 조합이 있는데도 놓치는 일이 많습니다.

차이나 타운 퍼즐 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

요령

첫 번째는 한쪽에 몰아 쌓지 않는 것입니다. 회전이 없어서 놓을 자리를 잘못 고르면 되돌릴 방법이 전혀 없습니다. 판 전체에 고르게 놓으면서 여러 조합의 가능성을 열어 두는 편이 안전합니다.

두 번째는 숫자 순서를 노리는 것입니다. 같은 패 세 장을 기다리는 것보다 이어지는 숫자 세 장을 만드는 쪽이 확률적으로 훨씬 빠릅니다. 같은 숫자 계열의 패가 두 장 붙어 있으면 그 양옆을 비워 두는 것이 좋은 습관입니다.

세 번째는 지금 떨어지는 패만 보지 않는 것입니다. 다음에 올 패를 미리 알려 준다면 그것까지 보고 자리를 정해야 하고, 판이 높이 쌓일수록 이 한 수 앞을 보는 습관이 생사를 가릅니다.

데이터 이스트라는 회사

데이터 이스트는 1980년대와 90년대 오락실에서 아주 다양한 장르를 건드린 회사입니다. 벨트스크롤 액션도 만들었고 슈팅도 만들었고 스포츠도 만들었습니다. 대작이라기보다는 개성 있는 게임들을 꾸준히 내놓는 쪽에 가까웠고, 그중에는 지금도 이름이 남은 것도 있고 이 게임처럼 조용히 사라진 것도 있습니다.

1991년이면 낙하 퍼즐 시장의 경쟁이 가장 치열하던 무렵입니다. 이미 여러 회사가 각자의 답을 내놓은 뒤였고, 새로 나오는 게임은 무엇이든 하나는 달라야 했습니다. 마작이라는 소재를 낙하 퍼즐에 붙인 것이 이 게임의 답이었습니다.

다만 그 답에는 한계가 있었습니다. 마작 규칙을 아는 사람에게는 반가운 소재지만 모르는 사람에게는 진입 장벽이고, 오락실 게임에서 진입 장벽은 치명적입니다. 이 게임이 일본 밖으로 나가지 못한 데는 그런 이유도 있었을 것입니다.

한국에서

한국에서 마작은 일본만큼 대중적이지 않았습니다. 패의 모양은 어디선가 본 것 같지만 무엇을 어떻게 맞추는 것인지는 모르는 사람이 대부분이었고, 그런 상태에서 이 게임을 켜면 규칙을 짐작하기가 어렵습니다.

그래서 국내 오락실에서 이 게임을 만나기는 쉽지 않았습니다. 같은 낙하 퍼즐이라도 색깔만 맞추면 되는 게임들이 훨씬 널리 퍼졌습니다. 지금 해 본다면 오히려 마작 패의 생김새를 익히는 계기가 될 수도 있습니다. 같은 그림 세 장, 이어지는 숫자 세 장이라는 규칙 하나만 알면 곧바로 시작할 수 있습니다.