카멜레온 트위스트 2
카멜레온 트위스트 2 (Chameleon Twist 2 Europe) · 1999 · Sunsoft
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무기가 혀인 주인공
플랫폼 게임의 주인공은 보통 밟거나 때립니다. 이 게임의 카멜레온은 혀를 씁니다. 버튼을 누르면 혀가 길게 뻗어 나가 적을 감아 잡고, 그대로 삼켰다가 총알처럼 뱉습니다. 멀리 있는 기둥에 혀를 붙여 몸을 끌어당기는 것도 같은 버튼 하나로 합니다.
이 하나의 동작이 이동과 공격과 퍼즐 풀이를 전부 겸합니다. 그래서 조작을 배우는 데는 오 분이면 충분한데, 잘 쓰는 데는 한참이 걸립니다. 혀를 어디에 붙이느냐로 갈 수 있는 곳이 완전히 달라지기 때문입니다.
어떤 게임인가
카멜레온 트위스트 2(Chameleon Twist 2)는 카멜레온을 조작해 스테이지 끝까지 나아가는 3차원 플랫폼 액션입니다. 무대를 돌아다니며 적을 처리하고, 흩어진 수집품을 모으고, 발판을 건너 목적지에 도달하는 것이 기본 흐름입니다. 스테이지 끝에는 보스가 기다립니다.
혀는 세 가지 방식으로 쓰입니다. 적을 삼켜 탄환으로 쓰는 것, 기둥이나 고리에 감아 몸을 날리는 것, 그리고 손이 닿지 않는 곳의 아이템을 끌어오는 것입니다. 상황마다 어느 쓰임인지 판단해야 하는데, 이 판단이 곧 이 게임의 퍼즐입니다.
무대는 만화적인 색감의 여러 세계로 이어집니다. 케이크와 사탕이 널린 곳, 얼음으로 뒤덮인 곳처럼 성격이 뚜렷하게 다른 무대가 차례로 나옵니다.
혀를 쓰는 요령
혀는 무한정 뻗지 않습니다. 사거리가 정해져 있어서, 목표가 그 밖에 있으면 헛나갑니다. 발판을 건널 때 거리를 잘못 재고 혀를 뻗으면 그대로 아래로 떨어지니, 뻗기 전에 목표까지의 거리를 눈으로 재는 습관이 필요합니다.
적을 여러 마리 연달아 삼킬 수도 있습니다. 삼킨 만큼 뱉을 탄환이 쌓이는 셈이라, 잡졸이 몰려 있는 구간에서 미리 배를 채워 두면 뒤에 나오는 까다로운 적을 편하게 처리할 수 있습니다. 다만 삼킨 상태에서는 움직임이 굼떠지므로 위험한 구간에서는 비워 두는 편이 낫습니다.
혀를 뻗는 동안에는 몸이 무방비입니다. 헛치면 회수하는 동안 그대로 맞으니, 적이 여럿일 때는 한 마리씩 확실히 노려야 합니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
3차원 플랫폼 게임의 오랜 난관인 거리 감각이 여기서도 문제입니다. 화면상으로는 닿을 것 같은데 실제로는 멀어서, 점프 한 번에 목숨을 잃는 일이 흔합니다. 자신이 없으면 시점을 조금 돌려 옆에서 보는 각도로 만들어 두고 뛰는 것이 안전합니다.
두 번째는 수집품 욕심입니다. 위험한 자리에 놓인 아이템을 무리해서 챙기려다 떨어지는 일이 반복되는데, 대부분은 조금 돌아가면 안전하게 닿는 경로가 따로 있습니다. 급하게 뛰기 전에 주변 발판을 한 바퀴 둘러보는 편이 결과적으로 빠릅니다.
보스는 정면 승부로 이기기 어렵게 만들어져 있습니다. 대개 특정 부위나 특정 시점에만 혀가 통하므로, 처음에는 공격보다 패턴을 지켜보는 데 시간을 쓰는 편이 좋습니다.
전작에서 달라진 점
1편이 혀라는 발상을 처음 선보였다면, 2편은 그 발상을 다양하게 굴려 봅니다. 혀를 써야만 넘어갈 수 있는 장치가 늘었고, 무대 구조도 위아래로 더 복잡해졌습니다. 단순히 앞으로 나아가는 구간보다, 어디에 혀를 붙일지 잠시 멈춰 생각하는 구간이 많아졌습니다.
여럿이 함께 즐기는 대전 요소도 들어 있습니다. 혼자 하는 본편이 끝난 뒤에도 사람이 모였을 때 꺼내 볼 여지가 생긴 셈입니다.
이 시기 3D 플랫폼 게임들 사이에서
1990년대 후반은 3차원 플랫폼 게임이 쏟아지던 시기입니다. 대부분이 점프와 밟기라는 기본기를 어떻게 입체 공간에 옮길지 고민하던 와중에, 이 시리즈는 혀라는 전혀 다른 답을 내놓았습니다. 그 덕에 규모나 완성도로는 대작에 밀려도, 손에 남는 감각은 뚜렷하게 다릅니다.
국내에서는 닌텐도64 보급이 넓지 않아 이 시리즈를 직접 해 본 사람이 많지 않습니다. 그래서 지금 처음 잡는 사람도 대부분 백지 상태에서 시작하게 되는데, 혀를 처음 뻗어 기둥에 감고 몸이 날아가는 그 순간의 손맛은 설명으로는 전해지지 않습니다.