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퀴즈 짱구

퀴즈 크레용 신짱 (Quiz Crayon Shinchan Japan) · 1993 · Taito

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짱구가 오락실 기판에 앉았을 때

1990년대 초 일본에서 크레용 신짱은 그야말로 폭발적인 인기였습니다. 만화가 잘 팔리고 애니메이션이 방영되면 다음 순서는 정해져 있었습니다. 온갖 상품이 쏟아지고, 그 목록에는 오락실 기판도 들어갑니다. 타이토가 1993년에 내놓은 이 게임이 그 결과물입니다.

인기 캐릭터를 얹은 퀴즈 게임은 그 시절 일본 오락실의 아주 흔한 공식이었습니다. 손님이 이미 아는 얼굴이 화면에 있으면 기계 앞에 발을 멈추게 만들기가 훨씬 쉽기 때문입니다. 퀴즈 짱구(Quiz Crayon Shinchan)도 그렇게 만들어진 물건이고, 국내에서 짱구라는 이름으로 익숙한 그 캐릭터가 문제 사이사이에서 화면을 채웁니다.

퀴즈 짱구 보드·카드 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

무엇을 하는 게임인가

구조 자체는 단순합니다. 화면에 문제와 선택지가 뜨고 제한 시간 안에 답을 고릅니다. 맞히면 다음으로 넘어가고 틀리면 남은 기회가 깎입니다. 기회가 다 떨어지면 게임이 끝나고 동전을 넣으면 이어서 할 수 있습니다. 이 뼈대는 당시 일본산 퀴즈 기판 대부분이 공유하던 형태입니다.

캐릭터 게임인 만큼 문제 사이사이 연출에 공을 들였습니다. 그냥 문제만 던지고 넘어가는 게 아니라, 원작의 인물들이 나와서 반응하고 상황을 만들어줍니다. 이 부분이 이런 캐릭터 퀴즈 기판의 실제 상품 가치였습니다. 손님이 돈을 넣는 이유는 상식을 겨루고 싶어서라기보다 좋아하는 캐릭터가 움직이는 걸 보고 싶어서였습니다.

처음 하는 사람이 알아둘 요령은 시간 관리입니다. 제한 시간이 짧아서 문제를 다 읽고 고민할 여유가 거의 없습니다. 모르는 문제 앞에서 오래 버티면 시간 초과로 그냥 오답 처리됩니다. 4지선다는 찍어도 확률이 남지만 시간 초과는 아무것도 남지 않습니다. 모르겠다 싶으면 빨리 찍고 다음으로 넘어가는 편이 오래 버티는 길입니다.

퀴즈 짱구 보드·카드 게임 화면 2 - 오락실 (1993)

일본어라는 문턱

국내 이용자에게 가장 큰 장벽은 난이도가 아니라 언어입니다. 문제도 선택지도 전부 일본어이고, 소재 역시 당시 일본의 방송·만화·시사 쪽에 크게 기대고 있습니다. 원작 관련 문제라면 짐작이라도 해보겠지만, 일본에서만 통하던 화제가 나오면 근거 자체가 없습니다.

그래서 이런 일본어 퀴즈 기판은 국내 오락실에 거의 들어오지 않았습니다. 격투 게임이나 슈팅은 글자를 못 읽어도 손이 알아서 하지만 퀴즈는 읽지 못하면 아무것도 할 수 없습니다. 업주 입장에서도 회전이 안 되는 자리라 들여놓을 이유가 없었습니다. 게다가 짱구라는 만화가 국내에서 널리 알려진 건 그보다 나중 일이라, 캐릭터의 힘을 빌릴 수도 없었습니다.

지금 브라우저에서 켜면 사정이 다릅니다. 뒤에서 기다리는 사람도 없고 동전이 아깝지도 않으니, 문제 화면을 천천히 뜯어보고 캐릭터 연출만 구경하며 넘겨도 됩니다. 오히려 그 시절 오락실에서는 할 수 없던 방식으로 즐길 수 있는 셈입니다.

타이토와 캐릭터 기판

타이토는 스페이스 인베이더로 오락실이라는 업태 자체를 만들어낸 회사입니다. 하지만 1990년대에 접어들면서는 한두 개의 대형 히트작에 기대기보다 여러 장르를 폭넓게 찍어내는 쪽으로 움직였습니다. 퍼즐, 액션, 레이싱을 두루 만들면서 그 사이에 이런 퀴즈 기판도 꾸준히 끼워 넣었습니다.

퀴즈 기판은 제작사에게 효율이 좋은 상품이었습니다. 복잡한 연산이나 화려한 그래픽 기술이 필요 없고, 품의 대부분이 문제를 모으고 다듬는 데 들어갑니다. 기존 기판 위에 문제 묶음과 껍데기만 바꿔 얹으면 새 게임 한 편이 나왔습니다. 여기에 인기 만화 판권까지 붙이면 홍보 비용마저 아낄 수 있었습니다.

다만 이 방식에는 뚜렷한 한계가 있었습니다. 문제를 다 본 손님에게는 다시 할 이유가 없다는 점입니다. 액션 게임은 실력이 늘면 더 깊이 들어가지만 퀴즈는 답을 외우면 그것으로 끝입니다. 90년대 중반 이후 이 장르가 급격히 줄어든 것도 그 때문입니다.

지금 이 게임을 보는 재미

결국 이 게임은 손맛으로 사람을 붙잡는 물건이 아닙니다. 그 대신 다른 걸 남깁니다. 1993년 일본 오락실 한구석에 인기 만화 캐릭터를 붙인 기계가 어떤 얼굴로 놓여 있었는지가 화면에 그대로 보존되어 있습니다.

원작을 아는 사람이라면 익숙한 인물들이 도트 그림으로 움직이는 것만으로도 볼 만합니다. 일본어를 못 읽어도 선택지 네 개 중 하나를 찍는 게임이니 한 판은 굴러갑니다. 잘 만든 명작을 기대할 자리는 아니지만, 그 시절 오락실이 얼마나 다양한 물건으로 채워져 있었는지 확인하는 표본으로서는 충분히 흥미로운 게임입니다.