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퀴즈 코쿠올로지 2

퀴즈 코쿠올로지 2 (Quiz Kokology 2) · 1993 · Tecmo

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정답이 없는 퀴즈 게임

퀴즈 게임이라고 하면 보통 정해진 답이 있고 그것을 맞히는 것을 떠올립니다. 그런데 이 게임의 바탕이 된 소재는 그렇지가 않습니다. 코쿠올로지는 일본에서 한 시절 크게 유행했던 심리 테스트 놀이입니다. '길을 걷다 문이 하나 보인다, 어떤 색인가' 같은 질문을 던지고, 고른 답이 사실은 당신의 무엇을 뜻한다고 풀어주는 그 놀이입니다. 정답을 맞히는 게 아니라 고른 답이 나를 설명해주는 구조입니다.

테크모는 이 유행을 오락실 기판으로 옮겼습니다. 그리고 반응이 나쁘지 않았는지 이듬해 속편까지 내놓았습니다. 퀴즈 코쿠올로지 2(Quiz Kokology 2)는 그 두 번째 작품입니다. 상식을 겨루는 여느 퀴즈 기판과 나란히 놓였을 때 확실히 결이 다른 물건이었습니다.

퀴즈 코쿠올로지 2 보드·카드 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

무엇을 하는 게임인가

조작은 여느 퀴즈 기판과 다르지 않습니다. 화면에 질문과 선택지가 뜨고, 제한 시간 안에 하나를 고르면 됩니다. 다만 고른 뒤에 돌아오는 것이 맞았다 틀렸다가 아니라 그 선택이 무엇을 뜻하는지에 대한 풀이라는 점이 다릅니다. 답을 고르는 재미보다 고른 뒤 화면이 나를 어떻게 읽어내는지 확인하는 재미가 중심에 있습니다.

물론 오락실 기판인 이상 게임으로서 굴러가야 하니, 점수를 매기고 진행을 가르는 장치는 따로 얹혀 있습니다. 상식 문제 성격의 질문이 섞여 나오기도 하고, 다른 사람이 어떻게 답했을지를 맞히는 식으로 승부를 만드는 구성도 이 계열에서 흔히 쓰이던 방식입니다.

처음 하는 사람이 헤매는 지점은 대개 여기입니다. 정답을 찾으려고 골똘히 생각하다가 시간을 다 써버리는 것입니다. 이 게임에서 오래 고민하는 것은 대체로 손해입니다. 문제를 읽고 가장 먼저 손이 가는 쪽을 고르는 편이 게임 흐름에도 맞고, 심리 테스트라는 소재의 취지에도 맞습니다.

퀴즈 코쿠올로지 2 보드·카드 게임 화면 2 - 오락실 (1993)

두 사람이 붙었을 때가 진짜

이 기판은 혼자 할 때보다 둘이 붙었을 때 훨씬 재미있는 물건입니다. 심리 테스트라는 것 자체가 원래 혼자 하는 놀이가 아니기 때문입니다. 옆 사람이 무엇을 골랐는지 보고, 화면이 그것을 어떻게 풀어주는지 같이 읽고, 맞다 아니다 하며 떠드는 데서 재미가 나옵니다.

그래서 이 게임은 오락실 기판이면서도 성격이 조금 특이합니다. 실력을 겨루는 물건이 아니라 대화를 만들어내는 물건에 가깝습니다. 그 시절 일본 오락실에서 이 계열이 팔린 이유도 액션 게임과 손님층이 겹치지 않았기 때문일 것입니다. 격투 게임 앞에 서지 않던 손님들도 이런 기계 앞에는 앉았습니다.

일본어 벽과 국내 사정

국내에서 이 게임을 만나기 어려웠던 이유는 분명합니다. 질문도 선택지도 풀이도 전부 일본어 문장이고, 그것도 짧은 단어가 아니라 읽어내려가야 하는 긴 문장입니다. 액션 게임은 글자를 몰라도 손이 알아서 하지만 이 게임은 읽지 못하면 아무것도 성립하지 않습니다. 심지어 재미의 핵심인 풀이 부분이 전부 글이라, 읽지 못하면 남는 게 없습니다.

그래서 이런 기판은 국내 오락실에 거의 들어오지 않았습니다. 업주 입장에서는 손님이 붙지 않는 자리를 차지하는 기계일 뿐이었습니다. 대전 격투와 벨트 스크롤 액션이 자리를 다투던 90년대 초 한국 오락실에서 일본어 심리 테스트 기판이 살아남을 여지는 없었습니다.

지금 브라우저에서 이 게임을 켜면 사정이 조금 다릅니다. 동전이 아까울 일이 없으니 문장을 천천히 읽어볼 수 있고, 번역을 찾아가며 진행해도 아무도 뒤에서 기다리지 않습니다. 오히려 그때 할 수 없던 방식으로 즐길 수 있는 셈입니다.

테크모라는 회사

테크모는 닌자용검전과 캡틴 츠바사 같은 굵직한 이름으로 기억되는 회사입니다. 액션 게임을 아주 단단하게 만들던 곳이고, 스포츠 게임 쪽에서도 오래 자리를 지켰습니다. 그런 회사가 심리 테스트 퀴즈 기판을 두 편이나 내놓았다는 사실 자체가 90년대 초 일본 오락실 시장의 분위기를 말해줍니다.

당시 퀴즈 기판은 제작사에게 부담이 적은 상품이었습니다. 화려한 연출이나 복잡한 연산이 필요 없고, 대부분의 품이 문제와 글을 다듬는 데 들어갑니다. 큰 액션 게임 한 편을 만드는 사이사이에 이런 물건을 끼워 넣어 라인업을 채우는 일이 흔했습니다.

다만 이 장르는 태생적으로 수명이 짧았습니다. 질문을 한 번 다 본 손님에게는 다시 넣을 이유가 없었기 때문입니다. 90년대 중반 이후 퀴즈 기판이 급격히 줄어든 것도 그래서였습니다. 이 게임은 그 짧았던 시절이 남긴 표본 가운데 하나이고, 지금 보면 오히려 그 특이함 때문에 눈길이 갑니다.