페이스볼
페이스볼 (Faceball) · 1993 · Riverhillsoft
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
1인칭 시점으로 미로를 돌아다니며 적을 쏘는 게임이 가정용 기기에 상륙하던 시절 이야기입니다. 다각형을 제대로 굴릴 성능도, 텍스처를 입힐 여력도 없던 때라, 적으로 등장하는 것은 사람도 괴물도 아닌 둥둥 떠다니는 웃는 얼굴 공입니다. 어두운 미로 저편에서 노란 얼굴 하나가 스르르 다가오는 광경은 무섭다기보다 기묘하고, 그 기묘함이 이 게임의 인상을 결정합니다.
페이스볼(Faceball)은 1인칭 시점 미로 슈팅 게임입니다. 플레이어는 미로 안을 걸어 다니며 앞에 나타나는 적을 쏘고, 출구를 찾아 다음 층으로 내려갑니다. 방향키로 앞뒤로 이동하고 좌우로 방향을 틀며, 버튼으로 발사합니다. 화면 아래에는 남은 체력과 미로 정보가 표시되어 현재 위치를 가늠하는 데 쓰입니다.
무엇을 하는 게임인가
한 판의 목표는 단순합니다. 미로 안에서 출구를 찾아 나가는 것입니다. 다만 길목마다 적이 배치되어 있어 그냥 지나칠 수는 없습니다. 적에게 맞으면 체력이 깎이고, 다 떨어지면 그 판을 다시 해야 합니다.
미로는 층이 올라갈수록 복잡해집니다. 처음에는 통로 몇 개짜리 단순한 구조지만, 뒤로 가면 갈림길이 늘고 막다른 길이 섞여 들어옵니다. 같은 모양의 벽이 계속 이어지기 때문에 방향 감각을 잃기 쉽고, 어디를 지나왔는지 헷갈리기 시작하면 같은 자리를 몇 번씩 돌게 됩니다.
그래서 이 게임의 실력은 사격 솜씨보다 길 파악 능력에 가깝습니다. 갈림길에서 한쪽 벽을 계속 따라가는 식으로 규칙을 정해 두면 헤매는 시간이 크게 줄어듭니다.
적과 전투
적으로 나오는 얼굴 공들은 종류마다 움직임이 다릅니다. 천천히 다가오는 것, 빠르게 돌진하는 것, 멀리서 쏘는 것이 섞여 나옵니다. 좁은 통로에서 여러 마리를 한꺼번에 만나면 피할 공간이 없어 그대로 두들겨 맞습니다.
전투의 기본은 통로를 이용하는 것입니다. 넓은 방에서 여러 적에게 둘러싸이면 불리하므로, 좁은 통로로 물러나 적이 한 줄로 들어오게 만든 뒤 차례로 처리합니다. 모서리 뒤에 숨었다가 적이 나타나는 순간 쏘는 방식도 유효합니다.
조준은 화면 가운데를 기준으로 합니다. 적이 정면에 들어왔을 때 쏘면 맞으므로, 옆으로 지나가는 적은 몸을 돌려 정면에 놓은 다음 발사해야 합니다. 방향 전환이 즉각적이지 않아서, 뒤에서 접근하는 적을 상대할 때 특히 조바심이 납니다.
이 게임의 뿌리
이 게임의 계보는 컴퓨터에서 시작됩니다. 여러 대의 기기를 선으로 연결해 서로 대전하던 미로 게임이 원형이고, 그것이 여러 기기로 옮겨지면서 이름과 형태를 조금씩 바꿔 왔습니다. 한 화면에서 혼자 미로를 도는 것보다, 사람 여럿이 서로를 쫓아다니는 쪽이 원래 이 계열의 재미였습니다.
지금 흔히 말하는 1인칭 슈팅의 초기 조상 격에 해당하는 흐름이라, 게임사 이야기에서 자주 언급됩니다. 이 시기의 작품들은 벽을 단색이나 단순한 무늬로 처리하고 적은 평면 그림으로 띄우는 방식으로 3D 공간의 느낌을 만들어 냈습니다.
이 PC엔진 CD판은 리버힐소프트가 1993년에 일본에서 내놓은 판본입니다. CD 매체를 쓴 덕에 음악과 음성 쪽에 여유가 생겼고, 여러 명이 함께 즐길 수 있는 구성도 마련되어 있습니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
가장 큰 벽은 방향 감각입니다. 벽이 전부 비슷하게 생겨서, 몇 번 돌고 나면 어디가 어디인지 모르게 됩니다. 화면에 표시되는 미로 정보를 자주 확인하는 습관이 필요합니다.
두 번째는 이동 방식의 어색함입니다. 요즘 게임처럼 자유롭게 둘러보며 걷는 게 아니라, 앞으로 나아가고 제자리에서 방향을 트는 구조입니다. 옆으로 비껴 피하는 동작이 마땅치 않아서, 적의 사격을 피하려면 벽 뒤로 들어가거나 뒤로 물러나야 합니다.
세 번째는 화면 멀미입니다. 시점이 회전할 때 배경이 통째로 도는 방식이라, 오래 하면 어지러움을 느끼는 사람이 있습니다. 짧게 끊어서 즐기는 편이 좋습니다.
지금 해 보면
이 게임은 지금 기준의 화려함과는 거리가 멉니다. 벽은 단순하고 적은 얼굴 공 하나뿐입니다. 그럼에도 켜 볼 가치가 있는 건, 3D 공간을 화면에 그려 넣는 방법을 사람들이 처음 궁리하던 시기의 결과물을 직접 만져 볼 수 있기 때문입니다.
한국에서는 PC엔진 자체가 널리 보급되지 않아 이 게임을 당대에 접한 사람은 드뭅니다. 잡지에서 이름을 본 정도이거나, 나중에 게임사 이야기를 따라가다 알게 된 경우가 대부분입니다. 몇 층만 내려가 봐도 그 시절 사람들이 이 노란 얼굴을 보며 무엇을 느꼈을지 짐작이 갑니다.