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포뮬러 원 2000

포뮬러 원 2000 (Formula One 2000 USA) · 2000 · Ubisoft

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작은 화면에 담은 그랑프리

F1 게임은 원래 큰 화면과 정밀한 조작을 전제로 만들어집니다. 시속 300킬로미터로 달리는 차의 미세한 움직임을 다루는 종목이기 때문입니다. 그런 종목을 손바닥만 한 휴대용 기기에 넣는다는 건 쉽지 않은 일이었습니다.

이 게임은 그 문제를 시점으로 풀었습니다. 코스를 위에서 내려다보거나 뒤에서 따라가는 방식으로 단순화하고, 차의 반응을 알아보기 쉽게 다듬었습니다. 실제 F1의 물리를 그대로 옮기기보다, 서킷을 돌며 순위를 다투는 감각을 살리는 쪽을 택했습니다.

포뮬러 원 2000 레이싱 게임 화면 1 - 게임보이 컬러 (2000)

어떤 게임인가

포뮬러 원 2000(Formula One 2000)은 2000년 F1 시즌을 소재로 한 레이싱 게임입니다. 그해 실제로 참가했던 팀과 서킷 구성을 따라, 한 시즌을 통째로 치르는 챔피언십 모드를 중심으로 짜여 있습니다.

각 그랑프리는 예선과 결선으로 나뉩니다. 예선에서 좋은 기록을 내면 앞쪽 그리드에서 출발하고, 결선 결과에 따라 점수가 쌓입니다. 시즌 전체의 누적 점수로 챔피언이 결정되는 구조라, 한 경기를 망쳐도 만회할 기회가 있습니다. 단판 경주만 즐기고 싶다면 개별 레이스 모드를 고르면 됩니다.

포뮬러 원 2000 레이싱 게임 화면 2 - 게임보이 컬러 (2000)

서킷을 익히는 과정

F1 게임의 재미는 결국 코스 암기에서 나옵니다. 어느 코너에서 어느 정도 감속할지, 어디서 안쪽 라인을 잡을지가 랩 타임을 결정합니다. 처음에는 매 코너마다 벽에 부딪히다가, 몇 바퀴 돌고 나면 브레이크 지점이 몸에 배어 기록이 눈에 띄게 줄어듭니다.

서킷마다 성격이 다릅니다. 긴 직선이 이어져 최고 속도가 중요한 곳이 있고, 저속 코너가 연속되어 차를 다루는 정확도가 중요한 곳이 있습니다. 그에 맞춰 주행 방식을 바꾸는 게 상위권으로 가는 길입니다.

경주 중의 판단

앞차를 추월하려면 코너 진입 전 직선에서 거리를 좁혀야 합니다. 뒤에 바짝 붙으면 공기 저항이 줄어 속도가 붙는데, 그 상태로 브레이크 지점을 조금 늦춰 안쪽으로 파고드는 게 기본 방법입니다. 다만 무리하면 코너를 넘어가 코스 밖으로 나가 버립니다.

피트 인 타이밍도 변수입니다. 타이어와 연료 상태를 보며 언제 들어갈지 정해야 하고, 잘못 들어가면 순위가 크게 밀립니다. 앞차와 간격이 벌어졌을 때 들어가 손실을 줄이는 판단이 필요합니다.

2000년이라는 시점

2000년 시즌은 페라리가 오랜 침묵을 깨고 드라이버 챔피언을 되찾은 해로 기억됩니다. 시즌 내내 치열한 접전이 이어졌고, F1에 대한 관심이 크게 높아진 시기이기도 했습니다.

이 게임은 그해의 분위기를 그대로 담고 있습니다. 당시 F1을 챙겨 보던 사람이라면 익숙한 팀 이름과 서킷 순서가 반가울 것이고, 처음 접하는 사람도 서킷을 하나씩 익혀 가는 과정만으로 충분히 붙잡힐 겁니다.