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갓즈 슈퍼패미컴판

갓즈 (Gods Europe) · 1992 · Mindscape

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함정이 플레이어를 지켜본다는 발상

이 게임에는 흥미로운 설계가 하나 숨어 있습니다. 같은 방을 계속 실패하면 적 배치나 아이템 구성이 미묘하게 달라집니다. 반대로 무리 없이 잘 나아가면 방이 더 까다로워집니다. 개발진은 이걸 두고 플레이어를 지켜보는 게임이라고 표현했습니다.

만든 곳은 비트맵 브라더스입니다. 아미가 시절 특유의 금속성 그래픽과 묵직한 색감으로 이름을 알린 팀이고, 갓즈는 그 스타일이 가장 잘 드러난 작품 중 하나입니다. 돌기둥과 청동 문, 기계 장치가 뒤섞인 화면은 지금 봐도 독특합니다.

갓즈 슈퍼패미컴판 플랫폼 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1992)

어떤 게임인가

갓즈(Gods)는 옆으로 스크롤하는 플랫폼 액션입니다. 신의 지위를 얻으려는 이름 없는 영웅이, 괴물에게 점령된 성채의 네 세계를 차례로 돌파합니다. 각 세계는 여러 층으로 나뉘고, 마지막에는 거대한 보스가 기다립니다.

주인공은 무기를 던져 싸웁니다. 기본은 단검이고, 상점이나 숨겨진 곳에서 얻는 아이템으로 화력과 발사 방식을 바꿀 수 있습니다. 세 방향 동시 발사, 유도, 관통 같은 옵션이 있어 어떤 조합으로 갈지 스스로 정하게 됩니다.

갓즈 슈퍼패미컴판 플랫폼 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1992)

열쇠와 상자의 게임

이 작품은 액션보다 탐색과 퍼즐의 비중이 큽니다. 방마다 잠긴 문과 스위치가 있고, 어떤 순서로 무엇을 밟느냐에 따라 길이 열립니다. 상자를 밀어 발판을 만들고, 특정 위치의 레버를 당겨 멀리 있는 문을 여는 식입니다.

돈을 모아 상점에서 물건을 사는 요소도 있습니다. 무기 강화, 체력 회복, 열쇠, 그리고 잠시 무적이 되는 물약까지 살 수 있는데, 모든 것을 살 수는 없으므로 무엇에 돈을 쓸지 판단해야 합니다. 이 선택이 이후 진행 난이도를 크게 좌우합니다.

공략의 요령

주인공의 움직임은 관성이 있어 즉각적으로 멈추지 않습니다. 좁은 발판 사이를 뛸 때는 조금 일찍 방향키를 놓아야 정확히 착지합니다. 이 감각을 초반에 익혀 두지 않으면 후반의 좁은 통로에서 반복해서 떨어집니다.

적은 대체로 정해진 지점에서 나타납니다. 한 번 죽어 보고 어디에서 무엇이 나오는지 외운 다음, 그 자리에 도달하기 전에 미리 무기를 던져 두는 방식이 안전합니다. 보스는 패턴이 명확하므로 한 사이클을 관찰하고 안전 위치를 찾는 것이 먼저입니다.

지금 다시 해 볼 때

난이도가 상당합니다. 체력 회복이 인색하고, 함정을 처음 보고 피하기 어려운 구간이 많습니다. 대신 한 번 구조를 파악하면 시원하게 넘어가므로, 반복해서 익히는 유형의 게임을 좋아한다면 잘 맞습니다.

배경음악도 이 게임을 기억하게 만드는 요소입니다. 나이젤 헤이의 묵직한 곡이 성채의 분위기와 잘 맞아떨어져, 게임 음악만 따로 찾아 듣는 사람도 있습니다.