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다이오

다이오 (Daioh SET 1) · 1993 · Athena

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화면이 탄으로 덮이는 쪽이 나입니다

슈팅 게임을 오래 한 사람이라면 이 게임의 첫인상을 금방 알아봅니다. 무기를 몇 단계 올리고 나면 내 기체가 뿜는 탄이 화면 절반을 덮습니다. 적탄을 피하는 게임이 아니라 적을 지워 버리는 게임에 가깝게 느껴지는 순간이 있고, 그 시원함이 이 게임을 기억하게 만드는 지점입니다.

1993년은 세로 스크롤 슈팅이 이미 포화 상태였던 해입니다. 오락실 한 줄이 전부 슈팅 게임이던 시절이라, 눈에 띄려면 뭔가 하나는 확실해야 했습니다. 이 게임이 고른 답은 화력이었습니다.

다이오 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

무엇을 하는 게임인가

다이오(Daioh)는 화면이 아래에서 위로 흐르는 세로 스크롤 슈팅 게임입니다. 내 기체를 조종해 위에서 내려오는 적기를 쏘아 떨어뜨리고, 구간 끝의 큰 적을 잡아 다음 구간으로 넘어갑니다. 목표는 단순하고, 그래서 처음 보는 사람도 조이스틱을 잡자마자 무엇을 해야 하는지 압니다.

조작은 조이스틱으로 여덟 방향 이동, 버튼으로 공격과 폭탄입니다. 공격 버튼은 대개 연타하거나 누르고 있으면 되고, 폭탄은 죽을 것 같을 때 쓰는 비상 수단입니다. 슈팅 게임을 처음 하는 사람이 가장 많이 저지르는 실수가 폭탄을 아끼다가 그대로 죽는 것입니다. 남기고 죽으면 아무 소용이 없으니, 위험하다 싶으면 먼저 누르는 습관을 들이는 편이 훨씬 오래 살아남습니다.

두 명이 함께할 수 있다는 점도 이 게임의 성격을 잘 보여줍니다. 둘이 붙으면 화력이 두 배가 되니 훨씬 시원하지만, 대신 피할 공간은 그대로입니다. 옆 사람과 자리를 나눠 쓰는 요령이 필요합니다.

다이오 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1993)

무기를 어떻게 키우느냐가 전부입니다

이 게임의 핵심은 파워업입니다. 적을 잡으면 나오는 아이템을 먹어 무기를 강화하는데, 단계가 올라갈수록 눈에 띄게 강해집니다. 한 단계 차이가 그 구간을 넘느냐 마느냐를 가르는 경우가 많습니다.

그래서 이 게임에서 가장 뼈아픈 순간은 맞아 죽는 순간이 아니라, 죽어서 무기가 초기화되는 순간입니다. 잔뜩 키워 놓은 화력이 한 번의 실수로 사라지고 나면, 그다음 구간을 맨몸에 가까운 상태로 지나야 합니다. 이걸 슈팅 게임에서는 흔히 되돌아오기가 어렵다고 표현하는데, 실력을 늘리는 방법은 하나뿐입니다. 무기가 최대일 때 죽지 않는 것.

초보자에게 권할 만한 요령이라면, 화면 아래쪽에 붙어 있는 것입니다. 위로 올라가면 적을 빨리 잡을 수 있지만 반응할 시간이 줄어듭니다. 아래에 머물면 답답해 보여도 적탄을 보고 움직일 여유가 생깁니다. 그리고 기체를 크게 움직이지 않는 것. 세로 슈팅에서 죽는 대부분의 경우는 크게 움직이다가 스스로 탄 쪽으로 들어가는 것입니다.

다이오 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1993)

아테나라는 회사

아테나는 1980년대 후반부터 1990년대에 걸쳐 오락실 기판과 가정용 게임을 함께 만들던 일본 회사입니다. 이름이 크게 알려진 대작을 남긴 곳은 아니지만, 슈팅과 액션 양쪽에서 꾸준히 작품을 내놓았습니다.

이 시기 중소 개발사들의 사정은 대체로 비슷했습니다. 대형 회사가 자본을 들여 화려한 기판을 쓸 때, 그보다 작은 회사들은 한정된 성능 안에서 어떻게 인상을 남길지 고민해야 했습니다. 화력을 앞세운 설계는 그런 고민의 결과이기도 합니다. 배경 연출로 승부하기 어렵다면, 손에 쥐어지는 감각으로 승부하는 편이 낫다는 판단입니다.

같은 시기 다른 슈팅과 견주면

1993년 전후의 세로 슈팅은 크게 두 갈래로 갈라지고 있었습니다. 한쪽은 적탄을 잘게 쪼개 뿌리고 그 사이를 정밀하게 빠져나가게 만드는 방향이었고, 다른 한쪽은 이 게임처럼 플레이어의 화력을 키워 밀어붙이게 만드는 방향이었습니다.

앞쪽 방향은 훗날 탄막 슈팅이라는 이름으로 장르 하나를 새로 만들어냅니다. 정교하고 깊이가 있지만, 처음 잡는 사람에게는 벽이 높습니다. 반면 이 게임 같은 방향은 진입이 훨씬 쉽습니다. 잘 몰라도 일단 쏘면 뭔가 터지고, 그 화면이 주는 만족감이 즉각적입니다.

지금 잠깐 해 보기에는 후자가 훨씬 낫습니다. 오래 파고들 생각이 없어도 몇 분 안에 이 게임이 무엇을 주려 하는지 알 수 있고, 동전 몇 개 분량의 짧은 시간에 그 재미가 다 들어 있습니다. 오락실에서 슈팅 게임이 팔리던 방식이 원래 그랬습니다.