도규운
도규운 (Dogyuun) · 1992 · Toaplan
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
두 대를 하나로 붙이는 도박
이 게임을 처음 켜면 화면 아래에 기체가 두 대 나옵니다. 혼자 하는데도 두 대입니다. 그리고 버튼 하나로 이 둘을 위아래로 딱 붙여 하나로 만들 수 있습니다. 붙이면 화면 앞쪽으로 뻗는 굵은 빔이 생기고, 앞을 가로막던 것들이 눈에 띄게 빨리 녹습니다.
문제는 붙이는 순간 몸집이 두 배가 된다는 것입니다. 피해야 할 탄과 부딪히면 안 되는 적은 그대로인데 내가 차지하는 면적만 늘어납니다. 게다가 붙어 있는 상태에서 한 방을 맞으면 두 대가 한꺼번에 날아갑니다. 화력을 얻는 대신 목숨 두 개를 한 바구니에 담는 셈입니다.
그래서 이 게임의 실력은 조준이 아니라 판단에서 갈립니다. 적이 몰려나오는 짧은 구간에서만 붙였다가 탄이 깔리기 시작하면 곧바로 떼는 것, 이 붙였다 떼는 박자를 아는 사람과 모르는 사람의 점수가 두 배쯤 벌어집니다.
어떤 게임인가
도규운(Dogyuun)은 위에서 아래로 화면이 흐르는 종스크롤 슈팅입니다. 기체를 조종해 밀려오는 적을 쏘고, 화면 가득 깔리는 탄을 피하며 스테이지 끝의 보스까지 가는, 그 시절 오락실 슈팅의 가장 익숙한 모양을 하고 있습니다.
조작은 단순합니다. 8방향 레버로 움직이고 버튼으로 쏘며, 나머지 하나로 두 기체를 붙였다 뗍니다. 2인용으로 하면 각자 한 대씩 맡게 되고, 그 상태에서도 서로 붙어 합체할 수 있어서 둘이 하나의 몸을 나눠 쓰는 기묘한 감각이 생깁니다.
아이템은 종류가 아주 적습니다. 화면에 떠다니는 모듈을 기체에 붙여 쓰는 방식인데, 한 번 쓰면 사라지는 폭탄과 이동 속도를 올려 주는 것 정도가 전부입니다. 무기를 여러 갈래로 키워 나가는 요즘 슈팅에 익숙하다면 오히려 휑하게 느껴질 만큼 간결합니다.
속도가 곧 난이도입니다
이 게임이 어려운 이유는 탄이 유독 많아서가 아니라 모든 것이 빠르기 때문입니다. 적이 화면에 나타나 사라지기까지의 시간이 짧고, 탄이 날아오는 속도도 빠릅니다. 화면을 보고 나서 반응하면 이미 늦는 장면이 자주 나옵니다.
그래서 이 게임은 외워서 하는 게임에 가깝습니다. 어디서 무엇이 나오는지 몇 번 죽어 보며 익히고, 그 자리에 미리 가 있는 식으로 풀어 나갑니다. 처음 하는 사람이 가장 많이 당하는 것은 적 탄이 아니라 적기 자체와의 충돌입니다. 앞을 뚫으려고 위로 올라갔다가 그대로 부딪히는 것입니다.
요령은 욕심을 줄이는 것입니다. 화면 아래쪽에 자리를 잡고 올라오는 것을 처리하는 습관을 들이면 충돌사가 확 줄어듭니다. 이동 속도를 올려 주는 모듈도 무조건 좋은 것은 아니어서, 손에 익기 전에 최고 속도로 올려 놓으면 오히려 미세한 회피가 안 돼 더 자주 죽습니다.
토아플랜이라는 이름
토아플랜은 그 시절 슈팅을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 회사입니다. 화면을 가득 채우는 물량과 묵직한 폭발음, 기판 성능을 끝까지 짜낸 스크롤로 오락실 한쪽을 채웠고, 이 회사가 문을 닫은 뒤 사람들이 여러 갈래로 흩어져 이후 슈팅 장르의 흐름을 만들었습니다. 지금 흔히 말하는 탄막 슈팅의 뿌리도 여기서 갈라져 나왔습니다.
도규운은 그 흐름의 한가운데에 있는 작품입니다. 앞선 작들이 다져 놓은 빠르고 단단한 손맛을 그대로 가져오면서, 합체라는 장치 하나로 완전히 다른 리듬을 만들어 냈습니다. 화력을 얻는 대신 위험을 떠안는 교환을 플레이어가 직접 매 순간 결정하게 만든 것입니다.
이런 식의 교환은 이후 슈팅에서 여러 형태로 되풀이됩니다. 점수를 얻으려면 위험을 감수해야 하는 구조는 이제 장르의 기본 문법이 되었는데, 도규운은 그것을 아주 단순하고 노골적인 버튼 하나로 보여 준 이른 사례입니다.
오락실에서의 자리
국내 오락실에서 도규운은 크게 유행한 축은 아니었습니다. 같은 회사의 다른 작들이나 더 널리 깔린 슈팅에 밀려, 있는 곳에는 있고 없는 곳에는 아예 없는 게임이었습니다. 제목도 입에 붙는 편이 아니라 따로 부르는 별명 없이 그냥 원제로 통했습니다.
그래도 한 번 붙어 본 사람들에게는 오래 남았습니다. 두 대를 붙였을 때의 화력과 그 직후 한 방에 전부 잃는 허탈함이 워낙 뚜렷해서, 다른 슈팅과 헷갈릴 여지가 없었기 때문입니다. 슈팅을 좀 한다는 사람들 사이에서 뒤늦게 이름이 오르내린 것도 그래서입니다.
지금 해 봐도 이 게임의 감각은 낡지 않았습니다. 화려한 탄막 대신 속도와 판단으로 밀어붙이는 방식이라, 오히려 요즘 슈팅에서 보기 어려운 종류의 긴장이 남아 있습니다.