라이브 퀴즈 쇼
라이브 퀴즈 쇼 (Live Quiz Show) · 1999 · Andamiro
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한국 회사가 만든 한국어 퀴즈 기판
오락실 퀴즈 게임은 일본에서 만든 것이 대부분이었고, 문제가 일본어라 국내에서는 사실상 즐길 수 없었습니다. 라이브 퀴즈 쇼는 그 빈자리를 국내 회사가 직접 채운 물건입니다. 안다미로가 1999년에 낸 이 기판은 한국어로 된 문제를 내고, 세 사람이 동시에 붙어 겨룰 수 있게 만들었습니다.
방송 퀴즈 프로그램의 형식을 오락실로 옮겨 놓은 셈입니다. 여럿이 나란히 앉아 같은 문제를 두고 먼저 맞히려 다투는 그림은, 텔레비전에서 보던 것과 닮았습니다.
어떤 게임인가
라이브 퀴즈 쇼(Live Quiz Show)는 안다미로가 낸 오락실 퀴즈 게임입니다. 화면에 문제가 나오고 보기 중에서 답을 고르는 방식이며, 최대 세 사람이 함께 할 수 있습니다.
혼자 할 때는 문제를 계속 맞히며 얼마나 멀리 가는지를 겨루고, 여럿이 할 때는 서로 점수를 다투게 됩니다. 같은 문제를 동시에 받기 때문에, 아는 문제에서는 누가 더 빨리 누르느냐가 승부를 가릅니다.
문제는 상식과 시사, 대중문화 등 여러 분야에서 나옵니다. 오락실 기판이라 어려운 문제만 내지는 않고, 누구나 아는 것부터 조금 까다로운 것까지 섞여 있습니다.
퀴즈 기판을 잘하는 법
이런 게임에서 오래 살아남는 요령은 몇 가지가 있습니다. 첫째, 모르는 문제에 시간을 다 쓰지 않는 것입니다. 정해진 시간이 지나면 어차피 틀린 것이 되니, 확실히 아닌 보기를 지우고 남은 것 중에서 고르는 편이 낫습니다.
둘째, 문제가 돌아온다는 점을 이용하는 것입니다. 기판에 담긴 문제의 수는 정해져 있어서, 여러 번 하다 보면 같은 문제를 다시 만납니다. 틀린 문제의 정답을 기억해 두면 다음번에는 확실히 맞힐 수 있습니다. 오락실에서 퀴즈 게임을 유난히 잘하던 사람들은 대개 이 축적을 가진 사람들이었습니다.
셋째, 여럿이 할 때는 속도입니다. 아는 문제인데 남에게 뺏기면 아무 소용이 없습니다. 답이 보이는 순간 바로 누르는 습관을 들여야 하고, 그러려면 보기를 눈으로 훑는 순서를 일정하게 유지하는 것이 도움이 됩니다.
국내 오락실 기판을 만들던 회사들
1990년대 말 한국에는 오락실 기판을 직접 만드는 회사가 여럿 있었습니다. 안다미로는 그중 대중적으로 가장 잘 알려진 곳입니다. 특히 발판을 밟는 리듬 게임으로 큰 성공을 거두면서, 국내 오락실 문화 자체를 바꿔 놓았습니다.
퀴즈 기판은 그 회사가 다른 방향으로 시도한 물건입니다. 리듬 게임이 몸을 쓰는 놀이였다면, 퀴즈는 앉아서 머리를 쓰는 쪽입니다. 같은 오락실 안에서 성격이 다른 자리를 채우려 한 것입니다.
한국어 문제를 낸다는 점 자체가 국내 회사만이 할 수 있는 일이었습니다. 수입 기판으로는 절대 채울 수 없는 자리였고, 그래서 이 계열 게임은 국내 개발의 의미가 컸습니다.
1999년이라는 시점
이 무렵 한국 오락실은 전성기를 지나 성격이 바뀌고 있었습니다. 대전 격투 중심이던 공간에 리듬 게임과 사진 촬영 기기가 들어오면서, 여학생과 어른 손님이 늘었습니다. 혼자 조용히 하는 게임보다 여럿이 함께 어울리는 게임이 늘어난 것도 이때입니다.
퀴즈 기판은 그 흐름에 맞는 물건이었습니다. 셋이 나란히 앉아 서로 답을 다투는 형태는 혼자 하는 것보다 훨씬 시끄럽고 재미있었고, 옆에서 구경하는 사람도 함께 즐길 수 있었습니다.
지금 해 보면
문제 자체가 1999년 기준이라, 지금 풀어 보면 시대를 알 수 있는 문제가 종종 나옵니다. 그때는 누구나 알던 것이 지금은 아득해진 경우도 있고, 반대로 여전히 통하는 상식도 많습니다.
그런 점에서 이 게임은 퀴즈이면서 동시에 기록이기도 합니다. 브라우저에서 바로 켤 수 있으니, 그 시절 사람들이 무엇을 알고 있었는지 확인해 보는 셈 치고 붙어 보기에 좋습니다.