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루트 16

루트 16 (Route 16) · 1981 · Sun Electronics

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화면 밖으로 이어지는 지도

이 게임을 처음 하면 가장 먼저 당황하는 것이 화면 밖입니다. 차를 몰고 오른쪽 끝으로 나가면 화면이 바뀌면서 전혀 다른 미로가 나타나고, 그렇게 여러 번 이동하다 보면 자기가 어디쯤 있는지 알 수 없어집니다. 한 화면에 다 담기지 않는 넓은 지역을 여러 칸으로 쪼개 이어 붙인 구조인데, 1981년 게임으로서는 꽤 야심 찬 발상입니다.

그래서 이 게임의 실제 난이도는 운전이 아니라 길 찾기에서 나옵니다. 어느 방향으로 나가면 어디로 이어지는지를 몸으로 외우기 전까지는, 추격을 피해 달아나다가 막다른 골목으로 스스로 들어가는 일이 계속 반복됩니다.

루트 16 레이싱 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

어떤 게임인가

루트 16(Route 16)은 위에서 내려다보는 시점으로 차를 몰며 미로처럼 얽힌 도로를 돌아다니는 게임입니다. 각 구역에 흩어져 있는 돈뭉치를 전부 주우면 다음 단계로 넘어가고, 그동안 적 차량이 계속 쫓아옵니다.

조작은 레버로 상하좌우 방향을 정하는 것이 거의 전부입니다. 차는 정한 방향으로 계속 굴러가기 때문에, 교차로에서 방향만 제때 바꿔 주면 됩니다. 단순하지만 갈림길이 촘촘해서 손이 한 박자만 늦어도 원치 않는 길로 빠집니다.

루트 16 레이싱 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

추격을 다루는 법

쫓아오는 차는 이쪽을 향해 곧장 오는 게 아니라 도로를 따라 움직입니다. 그래서 좁은 통로에서 정면으로 마주치는 상황만 피하면 대체로 빠져나갈 수 있습니다. 요령은 갈림길이 많은 구역에서 원을 그리듯 돌면서 상대와의 거리를 유지하는 것입니다.

구역 이동은 도망의 가장 좋은 수단이기도 합니다. 화면 끝으로 나가 다른 구역으로 넘어가면 추격자를 떼어 놓을 수 있는데, 다만 그 구역에 다른 위협이 기다리고 있을 수도 있으니 무작정 도망치기만 해서는 안 됩니다.

돈을 다 줍기 위해 결국 모든 구역을 한 번씩은 돌아야 하므로, 처음부터 무작정 뛰어드는 대신 한 구역씩 확실히 비우고 넘어가는 편이 안전합니다. 한 구역에 하나만 남겨 두고 다른 데로 넘어가면 나중에 그것만 주우러 위험한 길을 되돌아가야 합니다.

체크무늬 깃발을 주우면 잠시 상황이 뒤집힙니다. 쫓아오던 차들이 오히려 주울 수 있는 대상으로 바뀌어서, 그동안 몰아붙이던 상대를 거꾸로 사냥할 수 있습니다. 반대로 바닥의 기름을 밟으면 속도가 떨어지고, 폭탄에 닿으면 그대로 끝납니다. 연료도 계속 줄어들기 때문에 속도 버튼을 남발하면 금방 바닥납니다.

루트 16 레이싱 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

초기 오락실 게임으로서의 위치

1980년 전후의 오락실은 한 화면에서 모든 것이 벌어지는 게임이 대부분이었습니다. 화면 밖으로 세계가 이어진다는 개념 자체가 아직 흔치 않았고, 그것을 스크롤 대신 화면 단위 전환으로 구현한 것이 이 게임의 방식입니다. 이후 여러 미로 액션과 어드벤처 게임이 같은 구조를 쓰게 됩니다.

이 게임이 그 문제를 푼 방식이 전체 지도 화면입니다. 한 구역을 빠져나갈 때마다 화면이 전환되면서 전체 지도가 뜨고, 거기에 내 차와 적 차들의 위치, 그리고 아직 남아 있는 돈뭉치가 어디 있는지가 한눈에 표시됩니다. 눈앞의 추격만 보는 게임에 지도라는 전략의 층을 하나 얹어 준 셈이고, 이것이 이 게임이 지금까지 기억되는 이유입니다.

그림은 소박합니다. 도로는 단색 선이고 차는 몇 픽셀짜리 도형이지만, 구역마다 색을 달리해 지금 어디 있는지 구분되게 만든 처리가 실용적입니다. 이런 최소한의 장치로 길을 기억하게 만드는 설계가 초기 게임 특유의 절약된 솜씨입니다.

두 명이 번갈아 하는 방식도 지원해서, 옆 사람이 먼저 어느 구역이 위험한지 알아내 주면 다음 차례에 그 정보를 써먹게 됩니다. 오락실에서 옆 사람의 판을 구경하며 배우는 문화가 이런 게임에서 특히 잘 작동했습니다.

만든 곳과 그 뒷이야기

만든 곳은 선 일렉트로닉스인데, 이 회사는 나중에 이름을 선소프트로 바꾸고 패미컴 시절에 블래스터 마스터 같은 작품으로 훨씬 널리 알려지게 됩니다. 그러니까 이 게임은 그 회사가 아직 오락실 기판을 만들던 시절의 초기작입니다.

이 회사가 이 작품을 어떻게 생각하는지는 이후 행보에 드러납니다. 몇 년 뒤 패미컴으로 그림과 음악을 손보고 난이도를 고를 수 있게 만든 판을 다시 내놓았고, 그 뒤로도 자사 게임을 모아 내는 모음집마다 이 게임을 넣었습니다. 스스로 뿌리로 여기는 작품인 셈입니다.

지역마다 판매를 맡은 회사가 달랐던 것도 이 시절 특유의 사정입니다. 일본에서는 만든 회사가 직접 팔았지만, 북미와 유럽에서는 각각 다른 회사가 판권을 받아 유통했습니다. 그래서 같은 게임인데도 나라마다 상자와 기계 겉모습이 다릅니다.

지금 해 볼 만한 이유

이 게임은 처음 몇 판이 유난히 답답합니다. 지도를 전혀 모르는 상태에서 추격까지 받으니 아무것도 못 하고 끝나기 십상입니다. 그런데 서너 판만 돌면 구역 배치가 머리에 들어오기 시작하고, 그때부터는 도망 경로를 미리 계획하며 움직이게 됩니다. 이 전환의 순간이 이 게임의 핵심 재미입니다.

규칙이 단순해 설명이 거의 필요 없고, 한 판이 짧아 실패해도 부담이 적습니다. 초기 오락실 게임이 어떤 식으로 적은 자원 안에서 깊이를 만들어 냈는지 확인해 보기에 적당한 작품입니다.