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마이크로 머신즈 (마스터시스템)

마이크로 머신즈 (Micro Machines Europe) · 1993 · Codemasters

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

책상 위가 서킷이 되다

레이싱 게임이라면 으레 서킷이나 도로를 달리던 시절에, 이 게임은 트랙을 아예 집 안으로 옮겨 왔습니다. 출발선은 책상 위이고, 코너를 도는 기준은 세워 둔 연필과 지우개입니다. 부엌 식탁에서는 쏟아진 시리얼과 우유 웅덩이가 장애물이 되고, 욕조 근처에서는 물이 미끄럼을 만듭니다. 정원의 흙바닥에서는 잔디와 웅덩이가 차를 붙잡습니다.

실제 장난감 자동차 브랜드의 이름을 딴 게임인데, 그 설정을 화면 안에서 이토록 성실하게 살린 점이 이 시리즈가 사랑받은 이유였습니다. 트랙 하나를 처음 볼 때마다 이번엔 어디를 달리게 되는지 확인하는 재미가 있었습니다.

마이크로 머신즈 (마스터시스템) 레이싱 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1993)

어떤 게임인가

마이크로 머신즈(Micro Machines)는 위에서 내려다보는 시점의 소형 자동차 레이싱 게임입니다. 화면이 차를 따라 스크롤되고, 정해진 바퀴 수를 먼저 돌아 결승선을 통과하면 이깁니다. 차종은 트랙 성격에 맞춰 바뀌어서, 도로용 스포츠카부터 사륜구동차, 보트, 헬기, 전차까지 다양한 것을 몰게 됩니다.

조작은 단순합니다. 좌우로 방향을 틀고 버튼으로 가속합니다. 다만 차가 관성으로 미끄러지기 때문에, 코너 앞에서 미리 감속하고 각을 잡는 감각을 익혀야 합니다. 트랙 밖으로 나가거나 화면 밖으로 밀려나면 원래 자리로 돌려놓아지지만 그동안 시간을 크게 잃습니다.

마이크로 머신즈 (마스터시스템) 레이싱 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1993)

트랙마다 다른 성질

무대에 따라 차가 완전히 다르게 굴러갑니다. 책상 위의 매끈한 표면에서는 접지력이 좋아 과감하게 밀어붙일 수 있지만, 식탁의 우유 자국이나 욕실의 물기에서는 조금만 방향을 틀어도 차가 팽이처럼 돕니다. 정원의 흙길에서는 반대로 속도가 잘 붙지 않아 코너를 크게 도는 여유를 두어야 합니다.

보트 구간은 특히 성격이 달라서, 방향을 튼 뒤에도 한참을 옆으로 미끄러집니다. 물살과 소용돌이까지 있어 코스를 외우기 전에는 제 속도를 내기 어렵습니다. 반대로 헬기 구간은 지형에 걸리지 않는 대신 관성이 크게 붙습니다.

지름길도 곳곳에 숨어 있습니다. 책 위로 올라타거나 좁은 틈으로 파고드는 길이 있는데, 성공하면 크게 앞서지만 실패하면 오히려 뒤처집니다. 순위가 앞설 때는 무리하지 않고, 뒤졌을 때만 노리는 판단이 좋습니다.

앞서 나가면 이긴다

이 시리즈의 특징은 화면 밖으로 밀려난 차가 손해를 본다는 규칙입니다. 화면은 선두를 기준으로 움직이기 때문에, 한 번 앞서 나가면 뒤차가 화면 밖으로 밀려나며 계속 벌어집니다. 그래서 출발 직후의 초반 코너가 승부처인 경우가 많습니다.

반대로 뒤처졌다면 무리하게 붙기보다 상대의 실수를 기다리는 편이 낫습니다. 앞차가 코너에서 미끄러져 벽에 부딪히는 순간이 반드시 옵니다. 그때를 위해 안쪽 라인을 잡고 안정적으로 도는 것이 결국 순위를 만듭니다.

8비트로 옮겨진 장난감

마스터시스템판은 8비트 성능 안에서 트랙의 개성을 살리는 데 공을 들였습니다. 연필과 성냥, 시리얼 조각 같은 소품이 알아볼 수 있게 그려져 있어서, 지금 어느 방에서 달리고 있는지 화면만 봐도 알 수 있습니다.

한 판이 짧게 끝나고 바로 다음 트랙으로 넘어가는 구성이라 부담 없이 붙잡게 됩니다. 잠깐만 하려다가 다음 트랙이 어디인지 궁금해서 계속 이어 가게 되는 것이, 이 게임이 오래 기억되는 이유입니다.