마이크로 머신즈 2 메가드라이브판
마이크로 머신즈 2 터보 토너먼트 (Micro Machines 2 Turbo Tournament Europe J Cart) · 1994 · Codemasters
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아침 식탁이 서킷이 된다
이 게임의 코스는 서킷이 아닙니다. 아침 식탁 위입니다. 시리얼 그릇 옆을 돌고, 흘린 우유 웅덩이에서 미끄러지고, 포크와 나이프 사이를 지나갑니다. 다른 코스는 당구대 위이거나, 공사장 모래밭이거나, 욕조 주변입니다.
장난감 자동차를 실제 집 안 물건들 위에서 굴린다는 발상 하나로 이 시리즈는 자기만의 자리를 만들었습니다. 코스가 곧 그림이고, 무엇 위를 달리는지 알아보는 것 자체가 재미가 됩니다.
어떤 게임인가
마이크로 머신즈 2(Micro Machines 2: Turbo Tournament)는 위에서 내려다보는 시점의 레이싱 게임입니다. 작은 자동차를 조종해 정해진 코스를 돌고, 상대보다 앞서 나가는 것이 목표입니다.
승부 방식이 독특합니다. 상대를 한 화면 차이로 따돌리면 점수를 얻는데, 화면이 하나뿐이기 때문에 뒤처진 차는 화면 밖으로 밀려나 그대로 탈락합니다. 몇 바퀴를 도느냐가 아니라 상대를 화면 밖으로 밀어내느냐가 승부를 가릅니다. 이 규칙 덕분에 순위 다툼이 매 순간 치열해집니다.
차종마다 다른 성격
고를 수 있는 탈것이 여럿입니다. 포뮬러 카는 빠르지만 잘 미끄러지고, 사륜구동 차는 느린 대신 험한 노면에서 안정적입니다. 보트는 물 위 코스 전용이고, 탱크는 느리지만 부딪쳐도 밀리지 않습니다. 헬리콥터처럼 지형을 무시하는 것도 있습니다.
코스와 탈것이 짝지어져 있어서 매번 다른 조작 감각을 요구합니다. 모래밭 코스에서 잘 나가던 감각으로 욕조 코스에 들어가면 첫 코너에서 물에 빠집니다. 이 다양함이 한 판 한 판을 신선하게 유지합니다.
코스를 외우는 것이 전부
처음 하는 사람은 계속 코스 밖으로 떨어집니다. 위에서 내려다보는 시점이라 앞을 미리 볼 수 있는 범위가 좁고, 코너가 갑자기 나타나기 때문입니다. 그래서 이 게임은 사실상 코스 암기 게임입니다. 몇 번 돌아 어디에 함정이 있는지 익히고 나면 완주율이 급격히 올라갑니다.
조작 요령 하나는 액셀을 계속 밟지 않는 것입니다. 코너 직전에 잠깐 떼면 차가 안쪽으로 잘 물립니다. 그리고 미끄러운 노면에서는 방향키를 꺾은 채 두지 말고 짧게 여러 번 나눠 누르는 편이 훨씬 안정적입니다.
떨어지면 잠시 뒤 코스 위로 돌아오지만, 그동안 상대는 계속 달립니다. 한 번의 실수가 화면 밖으로 밀려나는 결과로 이어지므로, 무리한 추월보다 안전한 주행이 결국 이깁니다.
여럿이 함께
이 시리즈가 사랑받은 가장 큰 이유는 여러 명이 함께 할 수 있다는 점입니다. 유럽판 카트리지에는 카트리지 자체에 조종기 단자가 두 개 더 달려 있어서, 별도 장비 없이 네 명이 동시에 붙을 수 있었습니다. 카트리지에 단자를 박아 넣는다는 발상 자체가 당시로서도 특이했습니다.
네 명이 한 화면에서 서로를 밀어내는 상황은 그야말로 아수라장입니다. 한 명이 앞서 나가면 나머지가 순식간에 화면 밖으로 밀려나고, 그 순간의 함성과 야유가 이 게임의 본체나 다름없습니다.
노면이 바뀌면 다 바뀐다
이 게임에서 코스를 구분하는 것은 모양이 아니라 노면입니다. 식탁 위의 매끄러운 표면, 흘린 액체가 만든 미끄러운 구간, 모래밭의 저항, 정원의 잔디. 같은 차로 달려도 밟고 있는 것이 무엇이냐에 따라 반응이 완전히 달라집니다.
특히 액체 위를 지날 때는 조향이 거의 먹히지 않아서, 그 구간에 들어가기 전에 방향을 미리 잡아 두어야 합니다. 이런 노면 표현이 코스를 단순한 그림이 아니라 실제 난관으로 만들어 줍니다.
1편이 이미 완성도 높은 게임이었기 때문에, 2편은 그 위에 폭을 넓히는 방향으로 갔습니다. 코스가 늘고 탈것 종류가 다양해졌으며, 코스를 직접 만드는 기능까지 들어갔습니다. 자기가 만든 코스로 친구와 겨루는 것이 가능해진 셈입니다.
주행 감각 자체도 다듬어졌습니다. 1편에서 다소 미끄럽던 조작이 좀 더 예측 가능해졌고, 탈것별 차이도 뚜렷해졌습니다. 지금 해 봐도 조작이 답답하지 않고, 한 판이 짧아 계속 다시 하게 되는 힘이 있습니다.