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섀도 오브 더 비스트

섀도 오브 더 비스트 (Shadow of the Beast USA Europe) · 1992 · Electronic Arts

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그림으로 사람을 놀라게 한 게임

이 게임이 처음 나왔을 때 사람들이 이야기한 것은 재미가 아니라 화면이었습니다. 배경이 여러 겹으로 나뉘어 서로 다른 속도로 흘러가면서 만들어지는 깊이감, 손으로 그린 듯한 기괴한 생물들, 어둡고 축축한 색감이 그때까지의 게임 화면과 달랐습니다.

음악도 마찬가지입니다. 밝은 멜로디 없이 낮게 깔리는 소리가 계속되면서, 이 세계가 안전한 곳이 아니라는 감각을 계속 상기시킵니다. 그림과 소리만으로 분위기를 만들어 낸 초기의 대표적인 사례입니다.

섀도 오브 더 비스트 플랫폼 게임 화면 1 - 메가 드라이브 (1992)

어떤 게임인가

섀도 오브 더 비스트(Shadow of the Beast)는 옆으로 진행하는 액션 게임입니다. 주인공은 원래 사람이었지만 마법에 걸려 괴물의 몸이 되었고, 자신을 그렇게 만든 존재를 찾아 어두운 세계를 가로지릅니다.

조작은 단순합니다. 걷고, 뛰고, 주먹으로 칩니다. 무기가 늘어나거나 능력이 크게 자라지 않기 때문에, 이 게임을 뚫는 방법은 오직 지형과 적의 배치를 외우는 것뿐입니다. 어느 자리에서 무엇이 튀어나오는지 알고 나면 매끄럽게 지나갈 수 있고, 모르면 계속 얻어맞습니다.

섀도 오브 더 비스트 플랫폼 게임 화면 2 - 메가 드라이브 (1992)

가혹하다는 말이 어울리는 난도

이 게임은 친절함과 거리가 멉니다. 체력이 눈금으로 표시되는데 회복할 방법이 매우 제한적이고, 적은 예고 없이 화면 가장자리에서 들어옵니다. 발판 사이 간격이 애매해 떨어지기 쉬운 자리도 곳곳에 있습니다.

그래서 초회차에는 앞으로 나아가는 것 자체가 어렵습니다. 몇 걸음 가서 죽고, 다시 시작해 조금 더 가고, 그 과정을 반복하며 지도를 머릿속에 그리게 됩니다. 지금 기준으로는 불친절하다고 할 만하지만, 당시에는 이렇게 외워서 뚫는 방식의 게임이 흔했습니다.

체력을 아끼는 요령이 있다면, 굳이 싸우지 않아도 되는 적은 그냥 지나치는 것입니다. 모든 적을 처리하려 들면 체력이 먼저 바닥납니다.

어디로 가야 하는지 스스로 찾기

길이 한 줄로 정해져 있지 않습니다. 위아래로 갈라지는 통로, 안으로 들어가는 입구가 있어서 어느 쪽으로 갈지 판단해야 합니다. 특정 물건을 얻어야 열리는 문도 있어서, 무작정 앞으로만 달리면 막다른 곳에서 되돌아오게 됩니다.

이 탐색 요소가 이 게임을 단순한 횡스크롤 액션과 다르게 만듭니다. 동시에 아무런 안내가 없기 때문에, 어디로 가야 하는지 몰라 같은 구역을 헤매는 시간도 길어집니다. 지도를 종이에 그려 가며 하던 사람이 적지 않았습니다.

기종마다 다른 얼굴

이 작품은 여러 기종으로 나왔고, 기종마다 화면과 소리, 스테이지 구성이 상당히 다릅니다. 원래는 다른 컴퓨터에서 나왔지만, 이 페이지에서 즐기는 것은 가정용 기기로 옮긴 판본입니다. 옮기는 과정에서 그림이 다시 그려지고 구성도 손질되어, 원판과 나란히 놓고 비교하는 사람도 많습니다.

재미보다 분위기로 기억되는 게임이라는 평가가 오래 따라다녔습니다. 그럼에도 처음 화면이 흐르기 시작할 때의 인상만큼은, 지금 봐도 여전히 강렬합니다.