쓰리 닌자 킥 백
쓰리 닌자 킥 백 (3 Ninjas Kick Back USA) · 1994 · Psygnosis
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어린이 닌자 영화를 게임으로 옮긴 물건인데, 정작 화면에 나오는 것은 꽤 진지한 액션 게임입니다. 세 소년 중 하나를 골라 걸어가면서 발차기와 무기로 적을 쓸어내고, 상자를 부수고, 함정을 뛰어넘습니다. 원작 영화를 모르고 봐도 진행에 아무 지장이 없다는 점에서, 영화 게임치고는 게임 쪽 만듦새에 신경을 쓴 편입니다.
쓰리 닌자 킥 백(3 Ninjas Kick Back)은 삼형제 닌자 중 한 명을 골라 옆으로 진행하며 적을 상대하는 액션 게임입니다. 기본 공격과 점프로 진행하고, 도중에 얻는 무기로 화면 안의 적을 처리하면서 스테이지 끝까지 나아가는 구조입니다.
세 명 중 하나를 고른다
시작할 때 형제 셋 중 한 명을 고릅니다. 셋은 겉모습만 다른 것이 아니라 움직임과 공격 감각에 차이가 있어서, 빠르게 치고 빠지는 쪽이 편한 사람과 한 방의 무게를 선호하는 사람이 다른 캐릭터를 잡게 됩니다. 처음 한다면 셋을 짧게 다 써보고 손에 맞는 쪽으로 정하는 편이 낫습니다.
공격은 근접 타격이 기본이고, 스테이지에서 주울 수 있는 던지는 무기가 보조로 붙습니다. 던지는 무기는 개수가 정해져 있어서 아무 데나 쓰면 정작 필요할 때 없습니다. 여러 마리가 한꺼번에 달려드는 자리나 접근하기 위험한 적을 만났을 때를 위해 아껴두는 것이 요령입니다.
점프의 비중도 큽니다. 발판을 밟고 올라가야 하는 구간이 자주 나오고, 아래로 떨어지면 손해를 보는 지형도 있습니다. 공격에만 신경 쓰다 발판을 놓치는 실수가 초반에 가장 잦습니다.
스테이지를 넘기는 요령
적은 대체로 양옆에서 다가옵니다. 한쪽만 보고 두들기다 보면 반대쪽에서 붙은 적에게 맞기 때문에, 한 무리를 처리할 때는 등 뒤를 비우지 않는 위치 선정이 중요합니다. 벽이나 지형 끝을 등지고 싸우면 한쪽만 보면 되므로 훨씬 편해집니다.
체력 회복 수단은 넉넉하지 않습니다. 상자나 물건을 부수면 회복 아이템이 나오는 경우가 있는데, 체력이 가득 찬 상태에서 미리 다 열어버리면 정작 필요할 때 남는 것이 없습니다. 회복이 나올 만한 자리는 기억해 두고 체력이 줄었을 때 돌아와 열면 손해가 적습니다.
스테이지 마지막에는 강한 적이 기다립니다. 이런 상대는 대체로 일정한 패턴으로 움직이므로, 처음 한두 번은 맞아가며 동작을 보고 공격이 끝난 직후의 빈틈에 붙는 방식으로 접근하면 됩니다. 무작정 붙어서 버튼을 연타하면 오히려 체력을 다 잃습니다.
난이도가 튀는 곳
앞부분은 적 수도 적고 지형도 단순해서 무난하게 넘어갑니다. 중반부터 적의 수가 늘고 좁은 발판 위에서 싸워야 하는 구간이 나오면서 체감 난이도가 확 올라갑니다. 맞아서 밀려나는 동작 때문에 발판 위에서 한 대 맞으면 그대로 떨어지는 일이 잦습니다.
이 구간에서는 서두르지 않는 것이 답입니다. 좁은 자리에 올라서기 전에 넓은 발판에서 다가오는 적을 먼저 정리하고, 던지는 무기가 남아 있다면 원거리에서 처리해 접근 자체를 막는 편이 안전합니다.
영화 게임이라는 자리
90년대 초중반에는 개봉 영화 하나에 게임 한 편이 따라붙는 것이 흔했습니다. 대부분은 개봉 시기에 맞춰 급하게 만들어져 원작 장면만 늘어놓고 끝나는 물건이었는데, 이 게임은 그 무리 안에서는 액션 자체를 굴러가게 만든 축에 듭니다. 캐릭터를 고르게 하고 무기를 나눠 놓은 구성이 그 증거입니다.
물론 한계도 분명합니다. 스테이지 구성이 크게 변주되지 않고, 같은 종류의 적을 반복해서 상대하는 구간이 있습니다. 당시 메가드라이브에서 나오던 정통 액션 명작들과 나란히 놓으면 무게가 가볍습니다.
국내에서는 영화 쪽이 먼저 알려졌습니다. 비디오 대여점에서 이 시리즈를 본 사람이 많았고, 게임은 그 뒤에 따라붙는 형태로 접했습니다. 영화를 본 사람에게는 캐릭터를 직접 조작한다는 것만으로도 재미가 있었지만, 게임만 놓고 본 사람에게는 평범한 액션 게임 하나였습니다.