엑스맨 칠드런 오브 디 아톰
엑스맨 칠드런 오브 디 아톰 (X Men Children of the Atom 950331 Euro) · 1994 · Capcom
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화면 위로 솟구치는 격투
이 게임을 처음 본 사람이 놀라는 지점은 점프입니다. 버튼 조합 하나로 캐릭터가 화면 밖까지 솟구쳐 오르고, 시야가 위로 따라 올라갑니다. 그 상태에서 공중에 뜬 상대를 계속 때려 지상으로 떨어뜨리는데, 바닥에 붙어 거리를 재던 기존 격투 게임과는 싸움이 벌어지는 공간 자체가 다릅니다.
엑스맨 칠드런 오브 디 아톰(X-Men: Children of the Atom)은 초능력을 가진 돌연변이들이 서로 겨루는 2D 대전 격투 게임입니다. 원작 만화의 인물들이 각자의 능력을 그대로 기술로 삼아 싸우고, 화면을 뒤덮는 커다란 이펙트가 쉴 새 없이 터집니다.
능력이 곧 기술이다
눈에서 광선을 쏘는 인물은 정말로 광선으로 견제하고, 발톱을 쓰는 사내는 붙어서 몰아치는 근접형입니다. 얼음을 다루는 인물은 바닥을 얼려 미끄러지고, 강철 몸을 가진 거구는 맞아도 물러서지 않고 밀고 들어옵니다. 원작을 아는 사람이라면 캐릭터를 고르는 순간 어떻게 싸울지 짐작이 갑니다.
덕분에 상성이 뚜렷합니다. 화면 끝에서 계속 견제할 수단이 있는 쪽과 어떻게든 붙어야 하는 쪽이 갈리고, 그 거리를 좁히거나 벌리는 과정이 판의 대부분을 차지합니다. 몸집과 사거리 차이가 커서 같은 기술도 상대에 따라 전혀 다르게 통합니다.
X 파워를 쓰는 순간
화면 아래 게이지를 모으면 강력한 필살기를 쓸 수 있습니다. 광선이 화면을 가로지르거나 발톱으로 상대를 여러 번 베어 넘기는 식으로, 발동하는 순간 화면이 캐릭터의 능력으로 가득 찹니다. 맞는 쪽이 크게 튕겨 나가는 연출도 시원합니다.
중요한 것은 이 게이지를 언제 쓰느냐입니다. 상대를 공중에 띄운 뒤 연속기 끝에 붙여 확실하게 마무리할 수도 있고, 아껴 두었다가 상대의 큰 기술이 빗나가는 순간에 반격으로 꽂을 수도 있습니다. 게이지 관리 자체가 실력 차이를 만드는 요소입니다.
마지막에 기다리는 자석의 힘
혼자 진행하면 후반에 몸집이 거대한 로봇 감시자와 마주치고, 마지막에는 자석의 힘을 다루는 최종 상대가 기다립니다. 둘 다 일반 캐릭터와는 규격이 달라 정면으로 붙으면 손도 못 대 봅니다. 패턴을 익히기 전까지는 동전이 계속 들어갑니다.
숨은 캐릭터도 있습니다. 정해진 조작을 넣으면 이 회사의 다른 격투 게임에서 넘어온 인물이 나타나는데, 아는 사람만 꺼내 쓰던 요소라 오락실에서 그 캐릭터가 화면에 뜨면 주변이 잠시 조용해지곤 했습니다.
이후 격투 게임이 갈라진 지점
이 작품이 만든 슈퍼 점프와 공중 연속기, 화면을 덮는 이펙트는 이후 같은 회사의 격투 게임에 그대로 이어집니다. 만화 속 영웅들이 팀을 짜고 서로 태그하며 싸우는 계보가 여기서 출발했다고 봐도 됩니다.
당시 오락실에는 바닥에서 차분하게 거리를 재는 격투 게임이 이미 자리를 잡고 있었습니다. 그 옆에서 화면 밖까지 뛰어올라 공중에서 승부를 내는 이 게임은 완전히 다른 물건처럼 보였고, 그 낯섦이 곧 새로운 유행의 시작이 되었습니다.