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징 징 집

징 징 집 (Zing Zing Zip) · 1992 · Allumer

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제목부터 남다른 슈팅

징 징 집이라는 제목은 게임 내용과 별 관계가 없어 보이는 소리의 나열입니다. 1990년대 초 오락실에는 이런 제목이 종종 있었습니다. 뜻보다는 입에 붙는 리듬을 노린 작명인데, 실제로 한 번 들으면 잊히지 않아 그 목적은 달성한 셈입니다.

화면을 보면 인상은 제목보다 훨씬 단정합니다. 큼직하게 그려진 지상 시설, 색이 진한 배경, 화면을 가로지르며 밀려오는 편대까지 그 시절 종스크롤 슈팅의 정석에 가깝습니다. 특별한 실험보다는 기본을 두껍게 만든 쪽입니다.

징 징 집 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

어떤 게임인가

징 징 집(Zing Zing Zip)은 알루머가 1992년에 내놓은 종스크롤 슈팅입니다. 비행기를 몰고 위로 흐르는 화면을 뚫으며 적기와 전차, 열차 같은 목표를 부수고, 각 스테이지 끝에서 커다란 보스를 상대합니다. 둘이 동시에 붙을 수 있고, 조작은 발사와 폭탄 두 버튼입니다.

기체는 두 대입니다. 1인용 쪽 기체는 위아래 움직임이 빠르고, 2인용 쪽 기체는 좌우 움직임이 빠릅니다. 성능 차이가 화력이 아니라 이동 성향에서 갈린다는 점이 특징인데, 이 차이는 생각보다 크게 체감됩니다. 위아래로 빠른 기체는 화면 앞뒤를 오가며 거리를 조절하기 좋고, 좌우로 빠른 기체는 옆에서 밀려오는 탄을 흘려 넘기기 좋습니다.

무기는 미사일과 레이저 계열로 갈리고, 아이템을 먹어 단계를 올립니다. 여기에 폭탄과 회전 동작이 따로 있어서, 잠깐 무적이 되거나 화력을 끌어올릴 수 있습니다. 위기를 넘기는 수단이 하나 더 있는 셈이라, 같은 시기 슈팅들보다는 여유가 있는 편입니다.

징 징 집 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1992)

어디서 어려워지는가

초반은 무난하지만 중반부터 화면에 목표가 급격히 늘어납니다. 이 게임의 위험은 탄이 빽빽해서가 아니라, 처리하지 못한 적이 화면에 남아 사방에서 조금씩 쏘기 때문에 생깁니다. 화력을 한쪽에 몰아 목표를 빨리 지워 나가는 것이, 이리저리 피하는 것보다 훨씬 안전합니다.

보스전에서는 자리 잡기가 중요합니다. 이 시절 보스는 대체로 정해진 순서로 탄을 뿜기 때문에, 첫 시도에서 어느 방향으로 쏘는지 보고 두 번째부터 안전지대를 찾아 들어가는 식이 통합니다. 무작정 화면 아래 중앙에 있으면 대부분의 패턴이 그 자리를 노립니다.

폭탄과 특수 동작을 아끼는 것도 흔한 실패 원인입니다. 이 게임은 남은 목숨보다 남은 폭탄이 더 값진 상황이 자주 나옵니다. 죽으면 강화 단계가 떨어져 다음 구간이 훨씬 어려워지므로, 위험하다 싶으면 먼저 쓰는 편이 결과적으로 이득입니다.

알루머와 세타 기판

알루머는 세타 계열 하드웨어 위에서 게임을 내던 회사입니다. 이 게임 역시 세타 기판에서 돌아가고, 그래서 화면 인상이 같은 시기 세타 계열 게임들과 비슷합니다. 스프라이트가 크고 색이 진하며 배경이 여러 겹으로 겹쳐 움직이는 방식이 그 계열의 특징입니다.

1992년은 오락실 슈팅이 가장 촘촘하던 시기입니다. 대형 제작사와 중소 제작사가 비슷한 형식의 종스크롤 슈팅을 잇달아 내놓았고, 손님 입장에서는 무엇을 고를지가 오히려 문제였습니다. 그 경쟁 속에서 이 게임은 커다란 화면과 시원한 파괴 연출로 자기 자리를 만들었습니다.

지금 잡아 본다면

요즘 기준으로는 화면 밀도가 낮은 편이라, 탄막 슈팅에 익숙한 사람에게는 오히려 편안하게 느껴집니다. 대신 이 게임은 목표를 얼마나 빨리 지우느냐가 생존을 결정하는 구조라, 피하는 기술보다 화력을 어디에 쓰느냐를 익히는 재미가 큽니다.

두 기체의 이동 성향 차이 때문에 같은 스테이지를 두 번 해도 감각이 다릅니다. 처음에는 좌우가 빠른 쪽이 편하게 느껴지고, 익숙해지면 위아래로 빠른 쪽이 보스전에서 유리하다는 것이 보입니다. 한 판씩 번갈아 해 보면 이 차이가 금방 드러납니다.