짱구는 못말려 나랑 놀자
짱구는 못말려 나랑 놀자 (Crayon Shinchan Orato Asobo Japan) · 1993 · Taito
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
짱구가 오락실 기판이 되었을 때
짱구는 못말려는 한국에서도 만화와 애니메이션으로 크게 알려진 작품입니다. 다섯 살짜리 아이가 어른 흉내를 내며 사고를 치는 그 이야기는 원작이 일본에서 연재되던 무렵부터 인기가 대단했고, 관련 상품도 쏟아졌습니다. 오락실 기판도 그중 하나입니다.
타이토가 1993년에 낸 이 게임은 짱구와 함께 여러 가지 짧은 놀이를 즐기는 형태입니다. 한 판을 오래 붙잡고 있는 게임이 아니라, 짧은 것들을 이어서 하는 구조입니다.
어떤 게임인가
짱구는 못말려 나랑 놀자(Crayon Shinchan: Orato Asobo)는 여러 개의 짧은 놀이를 모아 놓은 게임입니다. 원작의 캐릭터와 배경을 그대로 쓰고, 각 놀이마다 규칙이 다릅니다.
이런 구조의 게임에서는 하나하나가 오래 걸리지 않습니다. 규칙을 화면으로 알려 주고, 짧게 겨루고, 결과가 나오면 다음으로 넘어갑니다. 그래서 조작이 복잡하지 않고 대체로 레버와 버튼 몇 개로 해결됩니다.
두 사람이 함께 할 수 있어서, 옆자리에 친구가 앉으면 성격이 달라집니다. 혼자서 기록을 재는 것과 옆 사람과 겨루는 것은 같은 놀이라도 긴장감이 다릅니다.
짧은 놀이 모음이라는 형식
여러 개의 짧은 놀이를 이어 붙이는 방식은 그 자체로 하나의 장르입니다. 각각은 단순하지만 종류가 많아서 지루할 틈이 없고, 무엇이 나올지 모른다는 기대감이 있습니다. 실력 차이가 크게 벌어지지 않는다는 점도 중요합니다. 잘하는 사람이 늘 이기는 것이 아니라, 어떤 놀이가 나오느냐에 따라 결과가 뒤집힙니다.
오락실 기판으로서는 이 성격이 유리했습니다. 처음 보는 사람도 바로 붙을 수 있고, 한 사람이 오래 자리를 차지하지도 않습니다. 아이들이 많이 오는 업소에서는 특히 잘 맞는 물건이었습니다.
반면 깊이는 얕습니다. 몇 번 해 보면 각 놀이의 요령이 다 파악되고, 그 뒤로는 반복이 됩니다. 이런 게임을 오래 붙잡고 있는 사람이 드문 이유입니다.
잘하려면
이런 게임에서 이기는 요령은 대체로 두 가지입니다. 하나는 첫 화면에서 규칙 설명을 놓치지 않는 것입니다. 놀이마다 규칙이 다르기 때문에, 시작 직후 몇 초를 헤매면 그 판은 거의 진 것이나 다름없습니다.
다른 하나는 손을 미리 준비해 두는 것입니다. 버튼을 빠르게 두드려야 하는 놀이, 정확한 타이밍에 한 번만 눌러야 하는 놀이가 섞여 있는데, 이 둘은 손을 두는 자세부터 다릅니다. 규칙을 읽고 어느 쪽인지 판단해 손을 맞춰 두면 반응이 한 박자 빨라집니다.
여러 번 하다 보면 나오는 놀이들이 반복되니, 익숙한 것이 나왔을 때 확실히 이기고 낯선 것에서는 손해를 줄이는 식으로 접근하면 됩니다.
타이토와 캐릭터 기판
타이토는 스페이스 인베이더로 시작해 오락실 시장의 한 축을 오래 지킨 회사입니다. 슈팅과 액션으로 이름을 알렸지만, 1990년대에는 유명 만화의 판권을 가져와 만든 기판도 꾸준히 냈습니다.
캐릭터 기판은 게임성만으로 승부하는 물건이 아닙니다. 아는 캐릭터가 화면에 나온다는 것 자체가 아이들을 끌어들이기 때문입니다. 업소 입장에서도 만화가 방영 중인 동안에는 확실히 손님이 붙는 안전한 선택이었습니다.
국내에서는 어떻게 받아들여졌나
한국에서 짱구는 못말려는 대단한 인기를 누렸습니다. 다만 이 게임이 나온 1993년 시점에는 국내 방영 전이었고, 이 기판이 한국 오락실에 들어왔을 가능성도 크지 않습니다. 게다가 화면에 나오는 글이 전부 일본어라 규칙을 읽는 것부터가 벽이었습니다.
지금 브라우저에서 켜 보면 오히려 편합니다. 짧은 놀이가 대부분 몸으로 익히는 것이라 글을 다 읽지 못해도 몇 초면 무엇을 해야 하는지 감이 옵니다. 익숙한 캐릭터가 나오는 것을 보는 재미까지 더하면, 잠깐 즐기기에 충분한 게임입니다.