ORAKSILGAME

퀴즈 각문노스스메

퀴즈 각문노스스메 (Quiz Gakumon no Susume Japan Ver ja1 Type H) · 1993 · Konami

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

공부를 권하는 오락실 게임

오락실에 앉아서 공부를 한다는 것은 어딘가 어긋난 그림입니다. 그런데 이 게임의 제목은 대놓고 학문을 권한다는 뜻입니다. 근대 일본에서 널리 읽힌 계몽서의 제목을 그대로 가져다 붙인 것으로, 오락실 기계 이름으로는 꽤 능청스러운 작명입니다. 부모가 오락실에 가지 말라고 말리던 시절에, 화면에는 공부하라고 적혀 있는 셈이니까요.

물론 실제로 교과서를 펴 놓고 푸는 문제는 아닙니다. 학교라는 소재를 빌려 왔을 뿐, 나오는 문제는 상식과 잡학을 두루 다룹니다. 그 능청스러움이 이 게임의 첫인상을 만듭니다.

퀴즈 각문노스스메 보드·카드 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

어떤 게임인가

퀴즈 각문노스스메(Quiz Gakumon no Susume)는 화면에 문제와 보기가 나오면 제한 시간 안에 답을 고르는 오락실 퀴즈 게임입니다. 맞히면 앞으로 나아가고, 정해진 횟수 이상 틀리면 그 자리에서 끝납니다. 두 사람이 나란히 앉아 같은 문제를 놓고 누가 먼저 맞히는지 겨루는 방식도 지원합니다.

조작은 레버로 보기를 고르고 버튼으로 확정하는 것이 전부입니다. 손재주가 필요 없는 대신, 시간이 계속 줄어드는 압박이 있습니다. 답을 알아도 고르는 손이 한 박자 늦으면 놓치기 때문에, 아는 문제는 망설이지 말고 곧바로 눌러야 합니다.

이 계열 퀴즈 게임의 재미

퀴즈 게임의 매력은 남 앞에서 실력이 드러난다는 데 있습니다. 슈팅이나 격투는 잘하고 못하고가 손놀림의 문제지만, 퀴즈는 아는 것과 모르는 것이 화면에 그대로 적힙니다. 그래서 오락실에서 퀴즈 기판 앞에 사람이 몰릴 때는 분위기가 조금 다릅니다. 뒤에서 보던 사람이 답을 먼저 외치고, 앉은 사람이 틀리면 야유가 나옵니다.

둘이 붙는 대전에서는 그 성격이 더 두드러집니다. 같은 문제를 동시에 보고 먼저 누르는 쪽이 유리하니, 정확하게 아는 문제는 최대한 빨리 누르고 모르는 문제는 상대가 먼저 틀리기를 기다리는 눈치 싸움이 벌어집니다. 지식뿐 아니라 배짱이 필요한 대목입니다.

처음 하는 사람이 붙잡는 법

문제와 보기가 전부 일본어라 글을 읽지 못하면 진입이 쉽지 않습니다. 그래도 방법은 있습니다. 문제 문장을 통째로 해석하려 하지 말고, 보기 네 개에서 아는 고유명사를 먼저 찾은 다음 문제에서 눈에 띄는 단어 한둘만 연결해 보는 편이 훨씬 빠릅니다.

두 번째 요령은 반복입니다. 이 계열은 기판 안에 정해진 문제 묶음이 들어 있어서, 여러 판 돌리면 같은 문제가 다시 나옵니다. 틀렸을 때 화면에 뜨는 정답을 눈여겨 두면 다음 판부터 그만큼 유리해집니다. 오락실에서 퀴즈 게임을 잘하던 사람은 대개 그 기판을 많이 돌려 본 사람이었습니다.

난이도는 대개 후반에 튀어 오릅니다. 앞부분은 누구나 알 만한 상식이 나오지만 뒤로 갈수록 세부적인 것을 묻습니다. 이 구간에서는 모르는 문제를 붙잡고 시간을 쓰기보다, 빨리 찍고 넘어가 아는 문제에서 확실히 챙기는 편이 오래 버티는 길입니다.

코나미와 퀴즈 기판의 시대

1993년의 코나미는 벨트스크롤 액션과 슈팅으로 오락실에서 굵직한 이름이었고, 몇 해 뒤에는 리듬 게임으로 업계의 판도를 다시 바꾸게 됩니다. 그 사이 시기에 이런 퀴즈 기판을 꾸준히 내놓았다는 점이 흥미롭습니다. 큰 액션 기판만으로는 채울 수 없는 자리를, 개발비가 적게 드는 퀴즈물로 메우는 것이 당시 업계의 방식이었습니다.

일본에서는 이 무렵 여러 회사가 앞다투어 퀴즈 기판을 냈습니다. 문제만 새로 채우면 다음 작품이 되는 구조라 후속작과 개정판이 빠르게 이어졌고, 한 시기 동안 하나의 장르로 자리를 잡았습니다. 오락실 손님 입장에서도 한 판이 짧고 자기 실력을 확인하는 재미가 있어 다시 앉기 좋았습니다.

다만 이 장르는 국경을 넘지 못했습니다. 문제 자체가 그 나라의 상식과 유행에 기대기 때문입니다. 말이 필요 없어서 어디서나 통했던 슈팅이나 격투와 정반대였습니다. 그래서 국내 오락실에서는 이런 기판을 만나기 어려웠고, 지금 화면을 켜 보는 일은 그 시절 일본 오락실 손님이 무엇을 알고 있다고 전제되었는지를 엿보는 경험에 가깝습니다.