페르시아의 왕자 (PC엔진)
페르시아의 왕자 (Prince of Persia) · 1991 · Riverhillsoft
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사람처럼 움직이는 주인공
이 게임이 나왔을 때 사람들을 놀라게 한 것은 화면이 아니라 움직임이었습니다. 주인공이 뛰면 발을 딛고 무게 중심이 앞으로 쏠렸다가 착지합니다. 절벽 끝에서 멈추려 하면 미끄러지듯 몇 걸음 더 나갑니다. 매달렸다가 올라올 때는 팔로 몸을 끌어올리는 동작이 그대로 보입니다.
당시 대부분의 게임에서 캐릭터는 정해진 칸만큼 뛰고 정확히 멈췄습니다. 이 게임은 그렇지 않습니다. 실제 사람이 움직이는 것을 찍어서 참고했다는 이야기가 따라다니는데, 화면을 보면 그 말이 이해가 갑니다. 그리고 그 사실적인 움직임이 그대로 난이도가 됩니다.
무엇을 하는 게임인가
페르시아의 왕자(Prince of Persia)는 지하 감옥에 갇힌 주인공이 위로 올라가며 탈출하는 액션 게임입니다. 목표는 정해진 시간 안에 감옥을 빠져나가 궁전 꼭대기에 이르는 것입니다. 시간이 다하면 그대로 실패입니다.
조작은 걷기와 달리기, 점프, 매달리기, 칼싸움으로 이루어집니다. 방향키를 살짝 넣으면 조심스럽게 한 걸음씩 가고, 계속 누르면 달립니다. 이 두 가지를 구분해 쓰는 것이 이 게임의 기본이자 전부입니다.
각 층은 여러 방으로 나뉘어 있고, 문을 열려면 바닥의 발판을 밟아야 합니다. 어떤 발판은 문을 열고 어떤 발판은 함정을 발동시킵니다. 길을 찾는 것도 게임의 일부입니다.
함정을 넘는 법
가장 악명 높은 것은 바닥에서 솟아오르는 칼날 함정입니다. 일정한 주기로 올라왔다 내려가는데, 잘못 지나가면 그대로 두 동강 납니다. 주기를 세어 두었다가 내려간 직후에 지나가야 합니다.
갑자기 무너지는 바닥도 있습니다. 밟으면 잠시 흔들리다 떨어지므로, 밟자마자 뛰어야 합니다. 아래로 떨어지면 대개 죽거나 체력이 크게 깎입니다. 다만 이 무너지는 바닥을 일부러 떨어뜨려 아래층으로 가는 길을 만드는 경우도 있어서, 무조건 피하는 게 답은 아닙니다.
가장 무서운 것은 절벽입니다. 달리다가 멈추려 해도 관성 때문에 미끄러집니다. 그래서 낭떠러지 앞에서는 미리 걷기로 바꿔야 합니다. 이 감각을 익히기 전까지는 함정보다 자기 발에 걸려 죽는 일이 더 많습니다.
칼싸움
중간중간 경비병이 길을 막습니다. 칼을 뽑으면 자세가 바뀌고, 그때부터는 전진과 후퇴, 찌르기, 막기만으로 겨룹니다. 단순해 보이지만 타이밍 싸움이라 만만치 않습니다.
무작정 찌르면 막힙니다. 상대가 찌르는 순간에 맞춰 막고, 막힌 직후의 짧은 틈에 반격하는 것이 기본입니다. 상대가 밀고 들어오면 뒤로 물러나며 거리를 잡습니다. 계단이나 좁은 통로에서 싸우면 물러날 곳이 없어 불리하니, 가능하면 넓은 방으로 끌어내는 편이 좋습니다.
체력은 회복 물약으로 채웁니다. 다만 물약 가운데는 마시면 오히려 체력이 줄거나 화면이 뒤집히는 것도 섞여 있어서, 아무거나 마셔서는 안 됩니다.
시간 제한이라는 압박
이 게임의 독특한 점은 전체 진행에 하나의 시간 제한이 걸려 있다는 것입니다. 층마다 주어지는 시간이 아니라, 처음부터 끝까지 쓸 수 있는 시간이 통으로 정해져 있습니다.
그래서 함정 앞에서 오래 망설이는 것 자체가 손해입니다. 조심스럽게 가면 안전하지만 시간이 부족해지고, 서두르면 시간은 아끼지만 실수로 죽습니다. 죽어서 그 방을 다시 시작해도 시간은 계속 흐르기 때문에, 같은 곳에서 여러 번 죽으면 그것만으로 실패가 확정됩니다.
이 압박이 이 게임을 특별하게 만듭니다. 길을 아는 것만으로는 부족하고, 알고 있는 길을 흔들림 없이 통과해야 합니다.
기종을 옮겨 다닌 게임
이 작품은 여러 기종으로 옮겨졌고, 기종마다 조작감과 화면이 조금씩 다릅니다. 이 판본은 배경 그림에 손이 많이 가서, 지하 감옥의 벽돌과 궁전의 장식이 원작보다 화려하게 표현됩니다. 음악과 효과음도 새로 다듬어졌습니다.
국내에서도 이 게임은 널리 알려졌습니다. 화려한 액션 게임들 사이에서 조용하고 느린 편이지만, 한 번 빠지면 며칠씩 붙들게 만드는 종류였습니다. 지금 해 봐도 그 사실적인 움직임과 시간에 쫓기는 긴장은 그대로여서, 왜 이 게임이 오래 이야기되는지 몇 판이면 알게 됩니다.