그라디우스 2 패미컴판
그라디우스 2 (Gradius Ii Japan) · 1988 · Konami
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
무기를 고르고 시작합니다
게임을 켜면 바로 전투가 아니라 선택 화면이 뜹니다. 미사일, 더블, 레이저, 옵션, 실드가 묶인 네 가지 무기 세트 중 하나를 고르라는 겁니다. 어떤 세트는 넓게 퍼지는 화력이 좋고, 어떤 세트는 관통력이 좋습니다.
이 선택 하나로 게임 전체가 달라집니다. 좁은 통로가 많은 구간에서는 유도 미사일이 편하고, 적이 줄지어 오는 구간에서는 레이저가 압도적입니다. 클리어하고 나면 다음에는 다른 세트로 해 보게 되고, 그때마다 같은 길이 다르게 느껴집니다.
어떤 게임인가
그라디우스 2(Gradius II)는 빅바이퍼라는 전투기를 몰고 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가며 적을 격추하는 횡스크롤 슈팅 게임입니다. 적을 잡으면 나오는 파워업 캡슐을 모아 화면 아래 게이지를 움직이고, 원하는 칸에서 버튼을 눌러 그 능력을 얻는 시리즈 고유의 장착 방식이 그대로 들어 있습니다.
스피드업을 먼저 올릴지, 옵션을 먼저 붙일지, 실드를 언제 켤지가 매 판의 판단입니다. 캡슐은 무한하지 않으니 순서를 잘못 잡으면 정작 필요한 순간에 방어가 없습니다.
옵션이 곧 화력입니다
이 시리즈의 상징은 기체를 따라다니는 작은 구슬, 옵션입니다. 여러 개를 붙일 수 있고 내가 쏘는 걸 그대로 따라 쏘기 때문에, 옵션을 다 붙였을 때와 아닐 때의 화력 차이가 몇 배씩 납니다.
옵션은 내가 지나온 궤적을 따라 움직입니다. 그래서 위아래로 흔들면 옵션이 늘어져 붙고, 한자리에 멈추면 뭉칩니다. 이 성질을 이용해 옵션을 원하는 위치에 배치하는 게 고수의 기술입니다. 좁은 통로에서 옵션을 뒤로 늘어뜨려 후방을 막거나, 보스 앞에서 뭉쳐서 한 점에 화력을 집중하는 식입니다.
구간마다의 개성
각 구간에는 뚜렷한 주제가 있습니다. 불덩이가 솟구치는 태양 표면, 화면을 가로막는 결정체 구간, 유기적으로 꿈틀대는 통로, 그리고 지나온 보스들이 줄줄이 다시 나오는 보스 러시까지 성격이 확실히 갈립니다.
지형에 부딪히면 그대로 죽는다는 점이 이 시리즈를 어렵게 만듭니다. 적탄뿐 아니라 벽 자체가 위협이라, 좁은 구간에서는 총알보다 지형을 보게 됩니다. 뒤로 가면 화면 대부분이 벽이고 그 사이 틈으로 지나가야 하는 곳도 나옵니다.
죽으면 벌거벗습니다
이 시리즈의 가장 가혹한 규칙은 죽으면 파워업이 전부 사라진다는 겁니다. 옵션을 잔뜩 붙이고 레이저까지 갖춘 상태로 후반을 날아다니다가 한 대 맞으면, 그 자리에서 아무 능력 없는 기본 기체로 되돌아갑니다.
후반부에서 이런 일이 벌어지면 사실상 복구가 어렵습니다. 그래서 이 게임은 잘 쏘는 것보다 안 죽는 게 훨씬 중요합니다. 화력이 넘칠 때도 무리하게 앞으로 나가지 않고, 안전한 위치를 잡아 유지하는 습관이 붙습니다.
죽고 다시 시작하는 걸 반복하다 보면 어느 순간 길이 통째로 외워집니다. 어디서 무엇이 나오는지 알고 나면 같은 구간이 훨씬 부드럽게 흘러가고, 그때부터가 이 게임이 진짜 재미있어지는 지점입니다.