그라디우스 오락실판
그라디우스 (Gradius Japan Rom Version) · 1985 · Konami
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
파워업을 내가 고르는 슈팅
이 게임을 처음 해 본 사람이 가장 먼저 놀라는 것은 화면 아래쪽의 게이지입니다. 적을 잡으면 캡슐이 떨어지고, 캡슐을 먹을 때마다 게이지의 칸이 한 칸씩 옮겨 갑니다. 스피드 업, 미사일, 더블, 레이저, 옵션, 배리어 순서로 늘어선 그 칸 중 어디에서 버튼을 누를지는 전적으로 플레이어가 정합니다.
지금 바로 속도를 올릴지, 참았다가 옵션을 붙일지, 아니면 배리어까지 기다릴지. 이 선택 하나로 남은 판이 완전히 달라집니다. 슈팅 게임에 전략이라는 말이 붙기 시작한 지점이 여기입니다.
어떤 게임인가
그라디우스(Gradius)는 우주선 빅 바이퍼를 조종해 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가는 횡스크롤 슈팅입니다. 지형이 있는 스테이지를 지나며 적을 격추하고, 스테이지 끝에서 보스를 만납니다. 지형에 부딪히면 그대로 격추되기 때문에, 적뿐 아니라 배경 자체가 위협이 됩니다.
앞서 말한 파워업 게이지가 이 게임의 뼈대입니다. 스피드 업을 너무 많이 올리면 기체가 손에 안 잡힐 만큼 빨라져 오히려 지형에 박히고, 적게 올리면 탄을 못 피합니다. 옵션은 플레이어의 궤적을 따라다니며 같은 공격을 복제해 주는데, 이걸 몇 개나 붙였느냐가 곧 화력입니다.
기억에 남는 스테이지와 부활의 벽
첫 스테이지에서는 행성 표면에서 화산이 불덩이를 뿜어 올립니다. 위로 솟는 불덩이 사이를 지나며 지상 포대를 지우는 구간이라, 옵션을 위아래로 흔들어 각도를 만드는 요령을 여기서 배웁니다.
이후에는 좁은 통로를 지나는 구간, 갈라지는 세포 같은 유기체가 나오는 구간, 지형이 좌우로 조여 오는 구간이 이어집니다. 특히 통로가 좁아지는 구간에서는 화력보다 속도 조절이 중요해서, 앞에서 스피드 업을 몇 칸 올려 두었는지가 그대로 결과로 나옵니다.
이 게임의 악명은 부활 방식에서 나옵니다. 죽으면 파워업이 전부 사라지고, 맨몸 기체로 그 자리부터 다시 시작합니다. 이미 적이 잔뜩 나오는 후반 구간에서 맨몸이 되면 캡슐을 모을 틈도 없이 다시 죽고, 그렇게 연쇄로 무너집니다.
그래서 이 게임을 잘한다는 말은 죽지 않는다는 뜻에 가깝습니다. 어디서 무엇이 나오는지 외우고, 미리 자리를 잡아 두고, 무리해서 점수를 노리지 않는 플레이가 결국 멀리 갑니다. 옵션을 두 개 이상 유지한 채로 후반에 들어가는 것이 사실상 유일한 안정적인 길입니다.
요새와 보스
스테이지 끝의 보스는 대개 커다란 구조물 형태입니다. 약점이 되는 코어가 드러나 있고, 그 앞을 가리는 부위를 먼저 부수거나 각도를 만들어 코어에 화력을 넣어야 합니다. 옵션을 위쪽에 겹쳐 두고 아래에서 쏘는 식으로 각을 만드는 것이 기본입니다.
후반에는 요새 내부를 지나는 구간이 나옵니다. 벽에서 튀어나오는 포대와 좁은 통로가 겹쳐서, 화력보다 경로 암기가 훨씬 중요해집니다. 이 구간을 처음 통과했을 때의 기분 때문에 계속 동전을 넣게 되는 게임입니다.
남긴 것
이 작품이 만든 파워업 게이지 방식은 이후 수많은 슈팅이 변형해서 가져갔고, 시리즈 자체도 여러 편으로 이어졌습니다. 옵션이라는 개념, 스테이지마다 성격이 완전히 다른 구성, 지형이 곧 적이 되는 설계가 모두 여기서 자리를 잡았습니다.
지금 해 봐도 첫 스테이지의 화산 구간만으로 이 게임이 무엇을 하려 했는지가 전해집니다. 화력을 어떻게 쌓을지 스스로 정하는 재미는 여전히 유효합니다.