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더 바운티

더 바운티 (The Bounty) · 1982 · Orca

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총알보다 연료가 먼저 떨어지는 게임이 있습니다. 적을 다 부수고도 게이지가 바닥나면 그대로 끝입니다. 그래서 이 게임에서 가장 신경 쓰이는 것은 화면 위쪽의 숫자가 아니라 옆에서 조금씩 줄어드는 막대입니다. 쏘면서 나아가되, 나아가는 데 필요한 것을 챙기면서 나아가야 합니다.

더 바운티(The Bounty)는 오르카가 1982년에 낸 세로 스크롤 슈팅 게임입니다. 배를 몰고 좁은 물길을 거슬러 올라가면서 적함과 강가의 포대를 격파하고, 소용돌이 같은 지형 장애물을 피하며, 떠 있는 기름통을 주워 연료를 채우는 구성입니다. 화면이 위로 흐르는 동안 좌우로 배를 움직이는 조작이 전부라 규칙을 익히는 데는 몇 초면 충분합니다.

더 바운티 레이싱 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

연료가 곧 시간

이 게임의 성격을 결정하는 것은 연료 개념입니다. 가만히 있어도 줄어들기 때문에 시간을 오래 끌 수 없고, 그렇다고 앞만 보고 달리면 보급을 놓칩니다. 물 위에 떠내려오는 기름통을 지나칠 때마다 뒤가 불안해지고, 그렇다고 통 하나 먹겠다고 위험한 자리로 파고들면 배를 잃습니다.

이 긴장이 게임을 끝까지 끌고 가는 힘입니다. 판단이 계속 요구되니 단순한 조작인데도 지루해질 틈이 없습니다. 이 시기 게임들은 하드웨어가 표현할 수 있는 것이 적었기 때문에, 이렇게 규칙 하나를 더해서 긴장을 만드는 설계가 흔했습니다.

물길을 읽는 눈

좁은 구간이 이 게임의 진짜 난관입니다. 강폭이 줄어들면 피할 공간이 사라지므로, 좁아지기 전에 어느 쪽으로 붙어서 들어갈지 미리 정해 두어야 합니다. 들어가고 나서 반대편으로 옮기려 하면 대개 늦습니다. 앞을 보고 미리 자리를 잡는 습관이 이 게임의 기본기입니다.

소용돌이는 총으로 없앨 수 없는 장애물이라 오직 피하는 수밖에 없습니다. 강가의 포대는 반대로 미리 부술 수 있으니, 지나가기 전에 정리해 두는 편이 안전합니다. 부술 수 있는 것과 없는 것을 구분하고, 부술 수 있는 것은 사거리에 들어오는 순간 처리하는 것이 사고를 줄입니다.

처음 하는 사람이 죽는 곳

가장 흔한 죽음은 앞을 안 보고 옆만 볼 때 나옵니다. 다가오는 적함에 집중하다가 강폭이 좁아지는 것을 놓쳐 벽에 부딪히는 식입니다. 화면이 위에서 아래로 흐르니 위쪽에 나타나는 지형을 계속 살펴야 하는데, 초보는 자기 배 주변만 보게 됩니다.

또 하나는 연료 관리 실패입니다. 초반에는 넉넉해 보여서 통을 몇 개 지나치는데, 뒤로 갈수록 보급이 뜸해지고 위험한 자리에만 놓입니다. 초반의 안전한 구간에서 부지런히 채워 두면 후반이 훨씬 편해집니다. 여유 있을 때 챙기는 것이 이 게임의 요령입니다.

오르카라는 회사

오르카는 1980년대 초 몇 년 동안만 활동한 일본 업체입니다. 1981년부터 아케이드 기판을 내다가, 1983년 무렵 업계 전체를 덮친 침체를 넘기지 못하고 사라졌습니다. 짧은 기간에 십여 종의 기판을 냈으니 부지런히 만든 편이지만, 그 이름이 널리 기억되지는 못했습니다.

이 시기에는 이런 회사가 무척 많았습니다. 아케이드가 돈이 된다는 것이 알려지면서 여러 업체가 뛰어들었고, 시장이 식자 대부분이 정리됐습니다. 살아남은 회사들의 이름은 지금도 알려져 있지만, 사라진 회사들이 남긴 기판은 이렇게 목록에만 남아 있습니다. 그 목록을 하나씩 열어 보는 것이 이 시절 게임을 찾아보는 재미이기도 합니다.

1982년이라는 시점

이 게임이 나온 해는 아케이드 게임이 폭발적으로 늘어나던 시기입니다. 화면은 단순하고 색은 몇 가지뿐이며, 배경음악이라 할 만한 것도 길지 않습니다. 대신 규칙이 명확하고 한 판이 짧아서, 오락실 앞을 지나가던 사람이 동전 하나로 바로 시작할 수 있었습니다.

한국에서는 이 무렵의 기판들이 여러 경로로 들어와 동네 오락실과 문방구 앞을 채웠습니다. 정식 수입인지 아닌지 따지는 사람은 없었고, 기계에 붙은 제목도 한글이 아니어서 아이들은 그냥 배 게임이라고 불렀습니다. 원래 제목을 알게 되는 것은 한참 뒤의 일이었습니다.

지금 잡아 보면

지금 기준으로는 대단히 소박한 게임입니다. 그런데 몇 판 하다 보면 의외로 붙잡히는 구석이 있습니다. 죽은 이유가 늘 분명하기 때문입니다. 벽을 봤어야 했고, 기름통을 먹었어야 했고, 그 포대를 먼저 부쉈어야 했습니다. 다음 판에서 그걸 고치면 실제로 더 멀리 갑니다. 이 명확함이야말로 초기 아케이드 게임이 지금도 통하는 이유입니다.

연료라는 규칙 하나가 얼마나 큰 차이를 만드는지도 다시 보입니다. 그냥 앞으로 나아가며 쏘기만 하는 게임이었다면 몇 판 하고 말았을 텐데, 줄어드는 게이지가 계속 선택을 요구하니 끝까지 긴장이 이어집니다. 단순한 재료로 긴장을 만들어 내는 방식은 요즘 게임에서도 여전히 유효합니다.