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배리온 퓨처 어설트

배리온 퓨처 어설트 (Baryon Future Assault SET 1) · 1997 · SemiCom

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국산 세로 슈팅이 오락실에 걸리던 시절

1990년대 후반 한국 오락실에는 국내에서 만든 기판이 심심찮게 돌아다녔습니다. 배리온도 그중 하나입니다. 세미콤이라는 회사가 1997년에 내놓은 세로 스크롤 슈팅입니다.

국산 게임이라는 말이 지금은 흔하지만, 그때 오락실 기판을 직접 만든다는 것은 간단한 일이 아니었습니다. 기판을 설계하고, 그림을 그리고, 음악을 넣고, 오락실 주인을 설득해 자리를 얻어야 했습니다. 일본에서 들어온 기판이 이미 시장을 채우고 있던 자리에 국산 슈팅 한 편을 밀어 넣었다는 사실만으로도 이 게임은 기록으로 남을 만합니다.

배리온 퓨처 어설트 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1997)

어떤 게임인가

배리온 퓨처 어설트(Baryon Future Assault)는 위로 흐르는 화면을 따라 올라가며 적을 쏘아 떨어뜨리는 세로 슈팅입니다. 기체를 조종해 적기와 지상 목표를 처리하고, 구간 끝에서 큰 보스를 상대합니다. 아이템을 먹으면 탄이 굵어지고, 급할 때는 화면을 정리하는 폭탄을 씁니다.

구성 자체는 이 장르의 정석을 따릅니다. 새로운 규칙을 발명하기보다, 그 시절 사람들이 익숙하게 알고 있던 세로 슈팅의 문법을 그대로 가져와 안정적으로 굴립니다. 처음 잡는 사람도 설명 없이 무엇을 해야 하는지 바로 알 수 있고, 오락실에서 한 대 앉아 몇 분 안에 결판을 보는 게임으로는 그 편이 오히려 맞는 선택이었습니다.

한 판을 오래 끄는 법

세로 슈팅의 기본은 세 가지입니다. 첫째, 화면 아래에 딱 붙어 있지 않습니다. 아래에 붙으면 탄이 벌어져 오기 전에 피할 시간이 없습니다. 중간 아래쯤에서 놀다가 필요할 때만 내려오는 편이 낫습니다.

둘째, 파워업을 잃지 않는 것이 곧 실력입니다. 죽으면 기체가 약해지고, 약해진 상태로는 적을 빨리 못 잡고, 못 잡으면 적이 화면에 쌓여 또 죽습니다. 이 악순환에 한 번 빠지면 그 판은 사실상 끝입니다. 그러니 아이템 하나를 먹으려고 위험한 자리로 무리해서 들어가지 않습니다.

셋째, 폭탄을 아끼지 않습니다. 초보자가 가장 많이 하는 실수가 폭탄을 손에 쥔 채로 죽는 것입니다. 위험하다고 느끼는 그 순간이 이미 써야 할 때입니다. 특히 보스가 형태를 바꾸는 순간처럼 탄이 갑자기 많아지는 지점에서는 먼저 눌러 두는 편이 안전합니다.

세미콤이라는 회사

세미콤은 1990년대 한국 아케이드 기판을 이야기할 때 빠지지 않는 이름입니다. 슈팅뿐 아니라 퍼즐과 퀴즈, 액션까지 여러 장르에 손을 댔고, 오락실에 실제로 깔린 기판도 적지 않았습니다. 큰 회사는 아니었지만 꾸준히 만들었습니다.

당시 국산 기판은 조건이 좋지 않았습니다. 개발 인원이 적고 일정이 짧았으며, 참고할 만한 국내 사례도 많지 않았습니다. 그래서 이 시기 국산 게임들은 완성도가 고르지 않고, 일본 게임의 영향이 짙게 남은 경우도 있습니다. 그럼에도 이 흐름이 이후 국내 게임 개발 인력이 만들어지는 바탕이 되었다는 점은 분명합니다.

배리온을 보면 그 사정이 그대로 읽힙니다. 그림과 연출에 힘을 준 부분이 있고, 상대적으로 손이 덜 간 부분도 있습니다. 대신 슈팅으로서 갖춰야 할 것은 빠짐없이 들어가 있어서, 처음부터 끝까지 무난하게 굴러갑니다. 적은 인원으로 기한 안에 만들어 오락실에 걸어야 했던 게임의 모습입니다.

그때 오락실 풍경

1997년 오락실의 주인공은 대전 격투였습니다. 격투 게임 앞에는 줄이 섰고, 슈팅은 이미 조용히 마니아 장르가 되어 가고 있었습니다. 그런 상황에서 새 슈팅 기판을 들여놓는 오락실은 많지 않았고, 국산이라면 더더욱 그랬습니다.

그래서 배리온은 널리 알려진 게임이 되지는 못했습니다. 하지만 그 시절 동네 오락실 구석에서 이 게임을 만나 한참 붙들었던 사람들이 있습니다. 지금 다시 켜 보면 화려하지는 않아도 손에 익는 감각이 있고, 무엇보다 그때 우리가 만든 게임이 어떤 모습이었는지를 직접 확인할 수 있습니다. 그것만으로도 한 판 붙잡아 볼 이유가 됩니다.