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찰리 닌자

찰리 닌자 (Charlie Ninja) · 1995 · Mitchell

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닌자인데 웃깁니다

닌자가 주인공인 오락실 게임은 많았습니다. 대개는 어둡고 진지한 분위기에 칼을 든 그림자 같은 인물이 나옵니다. 이 게임은 그 반대입니다. 주인공 닌자는 몸집이 작고 표정이 익살스럽고, 적들도 어딘가 허술하게 생겼습니다. 심각한 척하는 장면이 하나도 없습니다.

그런데 조작감은 의외로 야무집니다. 뛰고 던지고 벽을 타는 동작이 가볍고 빠르게 이어져서, 그림만 보고 만만하게 봤다가 손이 바쁘게 움직이는 자신을 발견하게 됩니다. 겉은 코믹한데 속은 제대로 만든 액션 게임입니다.

찰리 닌자 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

어떤 게임인가

찰리 닌자(Charlie Ninja)는 옆에서 본 화면에서 닌자를 조작해 앞으로 나아가는 액션 게임입니다. 적을 처치하며 스테이지를 통과하고 끝에서 기다리는 보스를 잡으면 다음 무대로 넘어갑니다.

조작은 이동과 점프, 공격입니다. 기본 공격은 수리검을 던지는 것이고, 붙어 있는 적은 근접 공격으로 처리합니다. 점프 중에도 던질 수 있어서, 공중에서 각도를 잡고 아래쪽 적을 정리하는 움직임이 자연스럽게 나옵니다.

맞으면 체력이 줄고 다 떨어지면 목숨이 하나 사라집니다. 목숨이 없으면 끝이고, 동전을 넣으면 그 지점에서 이어서 합니다.

움직임의 재미

이 게임을 하다 보면 진행보다 움직이는 것 자체가 재미있어집니다. 점프가 가볍고 낙하가 빨라서 원하는 자리에 정확히 착지시킬 수 있고, 벽이나 발판을 이용한 움직임이 붙으면 스테이지를 빠르게 통과하는 맛이 생깁니다.

적을 반드시 다 잡아야 하는 건 아닙니다. 필요 없는 적은 지나쳐 버리는 편이 안전할 때가 많습니다. 특히 좁은 발판 위에서는 싸우려다 떨어지는 일이 잦으니, 지형이 나쁜 곳에서는 전투를 피하는 판단이 필요합니다.

반대로 적을 밟거나 튕겨 내며 앞으로 나아가는 구간도 있습니다. 이런 곳에서는 멈추면 오히려 위험해지니, 리듬을 타고 계속 움직이는 쪽이 정답입니다.

무기와 아이템

진행하다 보면 무기를 바꿔 주는 아이템이 나옵니다. 던지는 것의 수와 궤도가 달라지는데, 여러 개가 퍼지는 것은 잡적이 몰려나올 때 편하고, 곧게 멀리 나가는 것은 멀리 있는 적을 미리 정리하는 데 유리합니다.

좋은 무기를 들고 있을 때와 아닐 때의 차이가 꽤 큽니다. 그래서 무기가 좋을 때는 무리하지 않고 조심스럽게 진행하고, 기본 무기로 돌아갔을 때는 다음 아이템을 빨리 찾는 쪽으로 움직이게 됩니다.

체력을 채워 주는 것들도 곳곳에 놓여 있습니다. 보이자마자 먹기보다 체력이 실제로 줄었을 때 쓰는 게 낫고, 보스 앞에 놓인 것은 보스전을 대비해 남겨 두는 게 좋습니다.

막히는 지점과 요령

처음 하는 사람이 가장 많이 죽는 곳은 낙하 구간입니다. 발판이 좁은데 적이 위에서 떨어지거나 아래에서 튀어나와, 점프 중에 맞아서 그대로 아래로 떨어집니다. 이런 곳은 한 번에 건너려 하지 말고 발판마다 끊어서 가는 편이 안전합니다.

적이 나오는 위치는 대체로 정해져 있습니다. 몇 번 죽어 보면 어디서 뭐가 나오는지 외워지고, 그때부터는 미리 수리검을 던져 놓고 지나갈 수 있습니다. 이 게임은 반사신경보다 기억으로 넘기는 구간이 많습니다.

보스는 공격 패턴이 분명합니다. 정면에서 싸우기보다 안전한 자리를 하나 잡아 두고 그 자리에서 계속 던지는 쪽이 훨씬 확실합니다.

미첼이 만든 소품

이 게임을 만든 미첼은 크지 않은 회사지만 오락실에서 오래 기억되는 작품을 몇 개 남긴 곳입니다. 대작을 만들기보다 아이디어 하나를 깔끔하게 다듬는 쪽에 강했고, 이 게임도 그런 성격을 그대로 가지고 있습니다.

닌자라는 흔한 소재를 가져와 진지함을 덜어내고 조작의 경쾌함만 남긴 구성이라, 한 판이 부담 없고 다시 시작하기도 쉽습니다. 크게 유명해지지는 않았지만 만듦새가 야무진 편입니다.

한국 오락실에서 자주 보이는 판은 아니었습니다. 그래서 이 게임을 기억하는 사람은 많지 않지만, 우연히 만난 사람은 조작감 때문에 몇 판을 이어서 했던 그런 게임입니다.