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큐버트 플레이스테이션판

큐버트 (Q Bert) · 1999 · Hasbro Interactive

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대각선으로만 뛰는 게임

큐버트를 처음 잡으면 거의 모두가 같은 실수를 합니다. 방향키를 위로 눌렀는데 캐릭터가 오른쪽 위 대각선으로 뜁니다. 이 게임의 피라미드는 비스듬히 놓여 있어서, 화면상의 상하좌우가 실제 이동 방향과 어긋나기 때문입니다.

이 어긋남이 게임의 난이도 대부분을 만듭니다. 머리로는 어디로 가야 할지 알면서도 손이 엉뚱한 키를 누릅니다. 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리고, 익숙해진 뒤에도 급해지면 다시 헷갈립니다. 이 감각 자체가 큐버트라는 게임의 정체성입니다.

큐버트 플레이스테이션판 퍼즐 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1999)

어떤 게임인가

큐버트(Q*bert)는 계단식으로 쌓인 정육면체 피라미드 위에서 주인공을 뛰게 하는 액션 퍼즐입니다. 밟은 블록은 색이 바뀌고, 모든 블록의 색을 목표 색으로 만들면 그 판이 끝납니다.

조작은 대각선 네 방향뿐입니다. 한 번 누르면 한 칸 뛰고, 뛰는 도중에 방향을 바꿀 수 없습니다. 피라미드 가장자리에서 바깥쪽으로 뛰면 그대로 떨어져 목숨을 하나 잃습니다.

방해꾼이 계속 내려옵니다. 위에서 굴러 내려오는 공, 쫓아오는 뱀, 밟은 블록의 색을 되돌려 놓는 훼방꾼 같은 것들입니다. 피라미드 옆에는 원반이 몇 개 붙어 있어서, 여기로 뛰어들면 꼭대기까지 태워다 줍니다. 쫓기는 상황에서 원반으로 뛰어들면 따라오던 적이 그대로 떨어지기 때문에, 위기를 기회로 바꾸는 수단이기도 합니다.

큐버트 플레이스테이션판 퍼즐 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1999)

판을 푸는 요령

초반 판은 모든 블록을 한 번씩만 밟으면 끝납니다. 그래서 효율적인 경로를 그리는 것이 중요합니다. 위에서부터 지그재그로 내려오며 한 줄씩 채우는 방식이 가장 안정적입니다. 아무렇게나 뛰어다니면 밟지 않은 칸이 여기저기 남아, 나중에 그 칸들을 주우러 다니느라 위험에 더 오래 노출됩니다.

뒷판으로 갈수록 규칙이 까다로워집니다. 두 번 밟아야 목표 색이 되는 판이 나오고, 한 번 더 밟으면 오히려 색이 되돌아가는 판도 있습니다. 후자에서는 이미 완성한 칸을 실수로 다시 밟지 않도록 경로를 미리 정해 두어야 합니다.

적이 몰려올 때는 무리해서 진행하지 말고, 원반 쪽으로 도망치거나 안전한 칸에서 한 박자 기다리는 편이 낫습니다. 이 게임은 서두를 때 죽습니다.

대각선 조작에 익숙해지기

조작 혼란을 줄이는 요령이 있습니다. 화면의 위아래를 생각하지 말고, 블록의 면이 어느 쪽을 향하는지를 보는 것입니다. 왼쪽 위로 가고 싶으면 실제로는 위쪽 방향키, 오른쪽 아래로 가고 싶으면 아래쪽 방향키라는 식으로 대응을 한 번 정리해 두면 됩니다.

그리고 급할수록 천천히 누르는 것이 좋습니다. 연타하면 의도하지 않은 방향으로 연속해서 뛰다가 피라미드 밖으로 떨어집니다. 한 번 누르고 착지를 확인한 뒤 다음을 누르는 리듬을 유지하면 실수가 크게 줄어듭니다.

점수와 목숨

블록 색을 바꾸는 것만으로도 점수가 오르지만, 더 벌 수 있는 방법이 있습니다. 원반을 이용해 적을 떨어뜨리면 추가 점수가 붙고, 판을 빨리 끝낼수록 남은 시간 보너스가 커집니다. 그래서 안전하게 도는 것과 빠르게 채우는 것 사이에서 계속 저울질하게 됩니다.

다만 목숨이 넉넉하지 않으므로 욕심을 부리다 죽으면 손해가 큽니다. 초반 판에서는 점수보다 조작을 손에 익히는 데 집중하고, 익숙해진 뒤에 점수 욕심을 내는 순서가 결국 더 높은 기록으로 이어집니다.

오래 남은 고전

이 게임은 80년대 초 오락실에서 나와, 그 독특한 생김새와 조작 때문에 지금까지 이름이 남았습니다. 주인공 캐릭터의 코가 큰 얼굴은 그 시절 오락실 게임 캐릭터 중에서도 특히 눈에 띄었고, 이후 여러 매체에서 인용됐습니다.

국내 오락실과 문방구 기기에서도 볼 수 있었지만, 조작이 직관적이지 않아 오래 붙잡는 사람은 많지 않았습니다. 그래서 오히려 지금 켜 보면 새롭습니다. 규칙은 30초면 이해되는데 손에 익는 데는 시간이 걸리고, 익숙해지고 나면 자기 기록을 넘기려고 계속 다시 하게 되는 종류의 게임입니다.