ORAKSILGAME

포메이션 Z

포메이션 Z (Formation Z) · 1984 · Jaleco

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

버튼을 누르면 로봇이 전투기가 됩니다

1984년에 나온 게임에서 주인공 로봇이 버튼 한 번에 전투기로 접히고, 다시 버튼을 누르면 땅에 내려서서 두 발로 걷습니다. 지금 보면 당연한 연출 같지만, 도트 몇 장으로 변신을 표현하고 그것을 게임의 핵심 규칙으로 삼았다는 점에서 당시로서는 꽤 앞서 나간 물건이었습니다. 변신 로봇 애니메이션이 한창이던 시절의 공기가 그대로 들어가 있습니다.

포메이션 Z(Formation Z)는 가로로 흐르는 화면을 무대로 지상과 공중을 오가며 적을 부수는 슈팅 액션입니다. 로봇 상태에서는 땅 위를 걷고 뛰면서 앞으로 총을 쏘고, 변신하면 하늘로 떠올라 날아다닙니다. 화면은 진행 방향에 따라 좌우로 함께 흐르기 때문에, 밀고 나가다가 아니다 싶으면 되돌아 나올 수도 있습니다.

포메이션 Z 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

연료가 곧 목숨입니다

이 게임의 성격을 결정하는 것은 연료 게이지입니다. 전투기로 떠 있는 동안 게이지가 계속 줄어들고, 다 떨어지면 그대로 추락합니다. 하늘이 훨씬 안전해 보이는데도 계속 날 수 없게 만들어 둔 셈입니다.

그래서 한 판의 리듬은 자연스럽게 정해집니다. 지상의 장애물이나 위험한 구간이 나오면 잠깐 떠서 넘어가고, 넘어간 뒤에는 곧바로 내려앉아 게이지를 아끼는 식입니다. 욕심을 부려 계속 날다가 애매한 자리에서 연료가 바닥나 떨어지는 것이 초보자가 가장 많이 겪는 죽음입니다.

반대로 땅에만 붙어 있어도 곤란합니다. 지상에는 포탑과 전차가 촘촘히 배치되어 있어서 걸어서 뚫기 어려운 구간이 나옵니다. 언제 뜨고 언제 내릴지 판단하는 것이 이 게임의 실력입니다.

포메이션 Z 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

무엇을 상대하는가

적은 크게 지상 목표와 공중 목표로 나뉩니다. 지상에는 전차와 고정 포대가 있고, 하늘에서는 편대를 이룬 적기가 밀려옵니다. 지상 목표는 로봇 상태에서 정면으로 쏘는 편이 맞히기 쉽고, 공중의 적은 날아오르는 편이 대응하기 편합니다.

적의 탄이 화면 곳곳에서 날아오지만 탄막처럼 빽빽하지는 않습니다. 대신 한 방이 아프고 판정이 넉넉해서, 피하기보다 애초에 그 자리에 들어가지 않는 편이 낫습니다. 앞으로 무작정 밀기보다 한 화면씩 정리하고 넘어가는 쪽이 오래 살아남습니다.

포메이션 Z 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1984)

1984년이라는 시점

자레코는 1980년대 아케이드 시장에서 꾸준히 기판을 내던 회사입니다. 나중에 알려진 대표작들에 비하면 포메이션 Z는 초기작에 속하고, 그만큼 화면 구성이나 조작이 투박합니다. 캐릭터가 관성을 안고 미끄러지듯 움직이고, 변신 동작에도 짧은 틈이 있습니다.

그 대신 이 시기의 게임에서만 볼 수 있는 특유의 담백함이 있습니다. 규칙이 몇 줄로 설명되고, 배경 설명 없이 곧바로 시작하며, 남는 것은 손끝의 판단뿐입니다. 지금 다시 해 보면 짧게 여러 번 붙어 보게 되는 종류의 게임입니다.

처음 잡는 사람에게

먼저 변신 버튼과 사격 버튼을 손에 익히시는 것이 좋습니다. 급할 때 반대 버튼을 누르면 그대로 죽는 게임이라, 두 상태를 오가는 감각 자체를 몸에 넣어 두어야 합니다.

다음은 게이지를 보는 습관입니다. 화면에 표시된 연료를 한 번씩 확인하면서, 절반 아래로 떨어지면 안전한 지면을 찾아 내려앉는 식으로 운용하면 어이없는 추락이 크게 줄어듭니다.

마지막은 욕심을 줄이는 것입니다. 눈앞의 적을 전부 부수려 들면 결국 연료도 체력도 남지 않습니다. 부술 것과 지나칠 것을 나누는 순간부터 이 게임은 훨씬 오래 갑니다.

국내 오락실에서

1980년대 중반 국내 오락실은 정식 유통보다 복사 기판이 도는 경우가 훨씬 많았고, 같은 게임이 동네마다 다른 이름표를 달고 놓여 있곤 했습니다. 포메이션 Z처럼 초기에 나온 슈팅들은 그런 식으로 이름 없이 한구석을 차지하다가 조용히 사라진 축에 듭니다.

지금은 오히려 그 시절의 실험이 잘 보입니다. 변신이라는 소재를 연출이 아니라 자원 관리로 풀어낸 발상은, 훨씬 뒤에 나온 게임들에서도 반복해서 만나게 되는 구조입니다.