하이드로 썬더
하이드로 썬더 (Hydro Thunder) · 1999 · Midway
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물 위를 날아다니는 레이싱
보트 레이싱이라고 하면 물살에 밀려 느릿하게 나아가는 그림을 떠올리기 쉽습니다. 하이드로 썬더는 정반대입니다. 파도를 타고 공중으로 튀어 올라 몇 초씩 날아가고, 착수하면서 물보라를 일으키며 다시 가속합니다. 물리 법칙을 진지하게 따지는 게임이 아니라, 물 위에서 가능한 가장 신나는 그림을 만드는 데 집중한 게임입니다.
코스도 그 성격에 맞춰 짜여 있습니다. 침몰한 배 사이를 지나가고, 도시가 물에 잠긴 거리를 달리고, 좁은 동굴로 뛰어듭니다. 코스를 그냥 따라 도는 게 아니라 어디로 뛰어오를지 고르는 재미가 있습니다.
어떤 게임인가
하이드로 썬더(Hydro Thunder)는 여러 보트 중 하나를 골라 코스를 완주하며 순위를 다투는 아케이드 레이싱입니다. 원래 오락실 기기로 나왔고, 그 조작 감각을 그대로 가정용 기기로 옮겨 왔습니다.
조작은 가속, 감속, 조향, 그리고 부스트가 전부입니다. 여기서 핵심은 부스트입니다. 코스 곳곳에 부스트 아이콘이 떠 있고, 이걸 지나가면 부스트 게이지가 채워집니다. 그렇게 모은 부스트를 언제 터뜨리느냐가 순위를 좌우합니다.
제한 시간도 있습니다. 체크포인트를 지날 때마다 시간이 추가되고, 시간이 다 되면 순위와 상관없이 끝납니다. 그래서 단순히 앞차를 따라가는 것이 아니라, 계속 빠르게 달려야 하는 압박이 걸려 있습니다.
부스트를 쓰는 법과 지름길
초보와 숙련자의 차이는 부스트를 쓰는 시점에서 납니다. 채워지자마자 바로 쓰면 코너 진입에서 벽에 부딪히기 십상입니다. 긴 직선 구간을 앞두고 모아 두었다가 한 번에 터뜨리는 편이 훨씬 이득입니다. 부스트 아이콘은 대개 주행선에서 조금 벗어난 자리에 배치되어 있어서, 그걸 주우러 가는 우회가 손해인지 이득인지 판단하게 만듭니다.
이 게임의 또 다른 재미는 숨은 지름길입니다. 갈라진 길, 폭포 뒤, 무너진 벽 안쪽 같은 곳에 다른 경로가 있고, 잘 타면 상당한 거리를 아낄 수 있습니다. 처음 달릴 때는 정석 경로로 완주하고, 두세 번째부터 옆길을 하나씩 시험해 보는 것이 이 게임을 제대로 즐기는 순서입니다.
점프도 그냥 즐길거리가 아닙니다. 램프 모양의 파도나 지형에서 튀어오르면 공중에서는 물의 저항이 없어 속도가 유지되고, 각도만 잘 잡으면 코너 하나를 통째로 건너뛰기도 합니다. 다만 착수 지점이 좁은 수로면 그대로 벽에 박히므로 무리하지 않는 판단도 필요합니다.
보트를 고르는 기준
보트마다 최고 속도, 가속, 회전 성능, 부스트 효율이 다릅니다. 처음에는 회전이 잘 되는 무난한 보트가 편합니다. 코스를 외우기 전에는 벽에 부딪히는 횟수가 결국 기록을 좌우하기 때문입니다.
코스를 익히고 나면 최고 속도가 높은 보트로 갈아타는 것이 맞습니다. 회전이 둔한 대신 직선에서 벌어들이는 시간이 크고, 지름길 진입 각도까지 외우고 있다면 회전 성능의 단점이 크게 줄어듭니다.
좋은 성적을 내면 새 보트와 코스가 하나씩 열립니다. 이 해금 구조가 다시 달리게 만드는 동력입니다.
오락실 감각을 그대로
이 게임은 오락실 기기에서 큰 화면과 진짜 스로틀 레버로 즐기던 물건이었습니다. 그 시절 오락실 레이싱 기기 중에서도 물 표현이 특히 눈에 띄었고, 파도가 밀려 오르내리는 화면 자체가 사람을 끌어당겼습니다.
가정용 이식판은 그 속도감과 조작을 충실히 옮겼습니다. 한 판이 짧고, 규칙 설명이 필요 없으며, 처음 잡아도 몇 초 만에 무엇을 하면 되는지 알 수 있습니다. 요즘 기준으로 화면은 소박하지만 물 위를 날아가는 감각만큼은 여전히 통해서, 짧게 몇 판 돌리기에 좋은 게임입니다.
한 코스를 완전히 외운 뒤에 다시 달려 보면, 처음 완주했을 때와는 기록 자체가 다른 단위로 줄어 있는 것을 보게 됩니다.