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데몬즈 월드

데몬즈 월드 (Demons World Horror Story SET 1) · 1990 · Toaplan

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슈팅 명가가 만든 공포물

토아플랜이라는 이름을 들으면 대개 하늘을 나는 기체부터 떠올립니다. 화면 가득 총알을 뿌리는 종스크롤 슈팅으로 이름을 얻은 회사이기 때문입니다. 그런데 이 게임에서 화면에 서 있는 것은 전투기가 아니라 사람이고, 배경은 우주가 아니라 묘지와 무너진 건물입니다.

일본에서는 호러 스토리라는 제목으로 나왔습니다. 해골과 괴물이 어슬렁거리는 무대를 총 든 주인공이 걸어서 돌파하는 구성이라, 같은 회사의 비행 슈팅을 기대하고 앉았다가 첫 화면을 보고 잠깐 어리둥절해지는 게임입니다. 화면 색감도 어둡고 눅눅해서, 밝고 시원한 그 시절 슈팅과는 분위기부터 다릅니다.

데몬즈 월드 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

어떤 게임인가

데몬즈 월드(Demon's World)는 옆에서 본 화면을 걸어 나가며 몰려오는 괴물을 쏘아 넘기는 액션 슈팅입니다. 레버로 걷고 점프하며, 버튼으로 총을 쏩니다. 화면은 주인공이 나아가는 만큼 옆으로 흐르고, 한 구간을 정리하고 나면 덩치 큰 놈이 기다리고 있습니다.

두 사람이 동시에 붙을 수 있습니다. 혼자 할 때는 사방에서 달려드는 적을 혼자 감당해야 하지만, 둘이 하면 한 명이 앞을 맡고 다른 한 명이 뒤에서 새어 나오는 적을 정리하는 식으로 역할을 나눌 수 있어 체감 난이도가 확 내려갑니다.

목표는 단순합니다. 끝까지 살아서 나아가는 것입니다. 복잡한 규칙이나 모아야 할 물건 없이, 쏘고 피하고 뛰는 세 가지 동작만으로 한 판이 굴러갑니다.

데몬즈 월드 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

화력이 곧 생존

이 게임에서 가장 신경 써야 할 것은 무기의 상태입니다. 적을 쓰러뜨리면 나오는 아이템을 챙길 때마다 총알이 굵어지고 뻗어 나가는 범위가 넓어집니다. 화력이 충분히 오르면 앞에서 걸어오는 무리를 접근하기 전에 지워 버릴 수 있어서, 같은 구간인데도 전혀 다른 게임처럼 느껴집니다.

문제는 그 반대의 경우입니다. 애써 키워 놓은 화력은 한 번 당하는 순간 무너지고, 약한 총으로 이미 강해진 적들 사이에 다시 던져집니다. 그래서 아이템을 얼마나 안 놓치느냐보다, 화력이 올라간 뒤에 얼마나 조심하느냐가 더 중요합니다.

살아남는 요령은 무리하지 않는 것입니다. 앞에 적이 보이면 먼저 걸어 들어가지 말고 사거리 끝에서 쏘아 정리한 다음 전진합니다. 화면 끝에 몰리면 피할 공간이 사라지니, 늘 좌우로 도망칠 자리를 남겨 두고 싸우는 편이 안전합니다.

데몬즈 월드 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1990)

어디서 막히나

처음 하는 사람이 가장 많이 당하는 곳은 위아래에서 동시에 적이 나오는 구간입니다. 아래에서 기어 올라오는 놈을 처리하는 사이 위에서 날아오는 것에 맞는 식입니다. 옛 기판 액션이 대개 그렇듯 한 번 뛰어오르면 공중에서 방향을 크게 바꾸기 어려우니, 점프는 반드시 착지할 자리를 정해 놓고 눌러야 합니다.

보스는 몸집이 크고 공격 패턴이 정해져 있는 편이라, 몇 번 죽어 보며 움직임을 외우면 넘어갑니다. 무작정 붙어서 난사하는 것보다 안전한 위치를 하나 찾아 그 자리에서 꾸준히 때리는 쪽이 낫습니다.

토아플랜이라는 회사

토아플랜은 1980년대 후반부터 1990년대 초까지 오락실 슈팅을 대표하던 개발사입니다. 규모가 큰 회사는 아니었지만 만드는 게임마다 완성도가 고르고, 특유의 묵직한 타격감과 귀에 감기는 음악으로 팬을 만들었습니다. 이 회사가 문을 닫은 뒤 사람들이 흩어져 여러 슈팅 개발사를 세웠고, 그 흐름이 이후 탄막 슈팅으로 이어집니다.

이 작품은 그 회사가 비행 슈팅 바깥을 시험하던 시기의 결과물입니다. 사람이 직접 걸어 다니는 화면인데도 적을 정리하는 감각과 화력 관리의 긴장감은 슈팅 게임 그대로라서, 만든 곳의 색이 확실히 드러납니다.

국내 오락실에서

같은 회사의 스노우 브라더스나 비행 슈팅들이 국내 오락실에 워낙 흔했던 것에 비하면, 이 게임은 어디서나 볼 수 있는 기판은 아니었습니다. 동네에 한 대 들어와 있으면 신기해서 해 보고, 없는 동네에서는 이름조차 못 들어 본 경우가 많았습니다.

그래도 한 번 붙어 본 사람에게는 기억이 오래 남는 편입니다. 밝은 색으로 가득한 다른 게임들 사이에서 혼자 어두운 화면을 띄워 놓고, 묘지에서 기어 나오는 것들을 쏘아 넘기던 감각 때문입니다.