섀터핸드
섀터핸드 (Shatterhand Europe) · 1991 · Natsume
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
총이 아니라 주먹입니다
근미래를 무대로 한 액션 게임이라면 대개 총이나 검을 쥐여 줍니다. 그런데 이 게임의 주인공은 맨주먹으로 싸웁니다. 강화 처리를 받은 양팔로 적을 두들기고, 벽에 박힌 철제 구조물까지 부숴 가며 앞으로 나아갑니다. 적에게 닿아야만 공격이 되는 구조라 저절로 몸싸움 같은 긴장감이 생깁니다.
여기에 이 게임만의 장치가 하나 더 붙습니다. 적을 쓰러뜨리면 알파와 베타가 적힌 부품이 떨어지는데, 이 부품을 어떤 순서로 몇 개 모으느냐에 따라 주인공 곁을 따라다니는 지원 로봇의 종류가 달라집니다. 조합표를 외운 사람과 모르는 사람의 게임이 완전히 달라지는, 흔치 않은 설계입니다.
어떤 게임인가
섀터핸드(Shatterhand)는 옆으로 진행하는 액션 게임입니다. 스테이지를 고르는 화면에서 원하는 곳부터 들어갈 수 있고, 각 스테이지 끝에는 보스가 기다립니다. 조작은 이동과 점프, 그리고 펀치 세 가지가 전부입니다. 공중에서도 주먹을 뻗을 수 있고, 웅크린 채 낮은 적을 칠 수도 있습니다.
스테이지 곳곳에는 상자와 철망, 부술 수 있는 벽이 있습니다. 주먹으로 부수면 회복 아이템이나 부품이 나오기 때문에, 지나가면서 눈에 띄는 것은 일단 쳐 보는 편이 이득입니다. 돈을 모아 스테이지 안의 상점에서 체력을 늘리거나 회복하는 요소도 있습니다.
부품 조합이 전부입니다
적이 떨어뜨리는 부품은 알파와 베타 두 종류입니다. 세 개를 모으면 그 조합에 맞는 지원 로봇이 소환되어 주인공 옆에 붙습니다. 로봇마다 성능이 크게 달라서, 어떤 것은 화염을 뿜고 어떤 것은 관통하는 광선을 쏘며, 어떤 것은 폭탄을 던집니다.
그중에서도 특정 조합으로 나오는 로봇은 성능이 다른 것들을 압도합니다. 지원 로봇이 붙어 있는 동안에는 주인공의 펀치에 로봇의 공격이 함께 나가기 때문에 사거리와 화력이 한꺼번에 뛰어오릅니다. 이 조합 하나를 아느냐 모르느냐로 체감 난도가 절반 가까이 내려갑니다.
다만 로봇에는 지속 시간이 있고 피격당하면 사라지기도 합니다. 그래서 좋은 조합이 붙어 있는 동안 위험 구간을 최대한 밀어 두고, 로봇이 없는 상태로는 무리하지 않는 운영이 필요합니다. 부품을 모으다 어중간한 조합이 완성되어 버리는 사고도 흔하니, 원하지 않는 부품은 일부러 줍지 않고 지나치는 판단도 중요합니다.
스테이지와 보스
스테이지는 공사 현장, 지하 통로, 하수도, 병기 공장 같은 산업 시설을 배경으로 합니다. 각각의 배경이 단순한 그림에 그치지 않고 지형 장치와 이어져 있어서, 움직이는 크레인이나 컨베이어 벨트, 회전하는 발판 위에서 싸우는 구간이 자주 나옵니다.
보스전은 대체로 정직합니다. 큰 몸집의 기계가 정해진 패턴으로 움직이고, 빈틈이 생겼을 때 파고들어 주먹을 넣는 방식입니다. 문제는 주인공의 공격 사거리가 주먹 길이만큼밖에 안 된다는 점입니다. 좋은 지원 로봇 없이 보스에게 접근하려면 상당한 위험을 감수해야 하므로, 보스 방에 들어가기 전에 부품 상태를 정돈해 두는 것이 사실상 필수입니다.
처음 하는 사람을 위한 요령
난도는 만만치 않지만 불합리하지는 않습니다. 초반에 어려움을 겪는 이유는 대부분 두 가지입니다. 첫째, 부품 시스템을 모른 채 아무거나 줍는 경우입니다. 둘째, 펀치의 짧은 사거리를 감안하지 않고 뛰어들었다가 접촉 피해를 받는 경우입니다.
적이 다가올 때는 미리 자리를 잡고 기다렸다가 사거리에 들어오는 순간 치는 편이 안전합니다. 점프 중에는 방향을 크게 바꿀 수 없으니, 뛰기 전에 착지점을 정해 두는 습관도 도움이 됩니다. 체력이 위험할 때는 욕심을 접고 상자를 뒤져 회복 아이템부터 확보하는 것이 결국 더 빠릅니다.
같은 회사가 만든 다른 액션 작품들과 마찬가지로, 조작의 반응이 좋고 화면 연출이 깔끔합니다. 이름은 널리 알려지지 않았지만 패미컴 말기 액션 중에서 완성도로 손꼽히는 작품입니다.