ORAKSILGAME

와이와이 월드 2

와이와이 월드 2 (Wai Wai World 2 Sos Paseri Jou Japan) · 1991 · Konami

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

코나미 캐릭터들이 한 화면에 모입니다

한 회사가 자기네 게임 주인공들을 한자리에 모아 놓는 방식의 게임은 지금은 흔하지만, 당시에는 드문 시도였습니다. 이 게임에서는 굿바이 삼국지풍의 닌자도 나오고, 어떤 캐릭터는 채찍을 휘두르고, 어떤 캐릭터는 나선형으로 하늘을 납니다. 코나미의 다른 게임을 해 본 사람이라면 캐릭터를 고르는 화면에서부터 반가운 얼굴을 찾게 됩니다.

단순히 얼굴만 빌려 온 게 아니라는 점이 중요합니다. 각 캐릭터는 원래 자기 게임에서 하던 동작을 그대로 들고 옵니다. 채찍을 쓰던 캐릭터는 여기서도 채찍의 사거리와 뻣뻣함을 유지하고, 하늘을 날던 캐릭터는 여기서도 지형을 무시하고 날아다닙니다.

와이와이 월드 2 플랫폼 게임 화면 1 - 패미컴 (1991)

무엇을 하는 게임인가

와이와이 월드 2(Wai Wai World 2)는 여러 캐릭터를 갈아 가며 진행하는 횡스크롤 액션입니다. 스테이지에 들어가기 전에 누구로 갈지 고르고, 스테이지 안에서도 조건에 따라 캐릭터를 바꿔 가며 나아갑니다. 목표는 각 스테이지의 끝에 도달해 그곳을 지키는 보스를 쓰러뜨리는 것입니다.

기본 조작은 이동과 점프, 공격입니다. 다만 캐릭터마다 이 세 가지의 성능이 완전히 달라서, 사실상 캐릭터를 바꾸면 다른 게임이 됩니다. 점프가 높은 캐릭터로는 넘어가는 지형을, 다른 캐릭터로는 돌아가야 합니다.

와이와이 월드 2 플랫폼 게임 화면 2 - 패미컴 (1991)

캐릭터를 고르는 것이 곧 공략입니다

이 게임의 핵심은 지형과 캐릭터를 맞추는 것입니다. 좁은 통로가 이어지는 구간에서는 사거리가 긴 캐릭터가 유리하고, 발판이 띄엄띄엄 놓인 구간에서는 공중 이동이 되는 캐릭터가 압도적으로 편합니다. 벽에 막힌 것 같은 자리에서 한참 헤매다가, 캐릭터를 바꾸니 바로 지나가지는 경험을 하게 됩니다.

처음 하는 사람이 막히는 지점은 대개 캐릭터를 바꿀 생각을 못 하고 하나로만 밀고 갈 때입니다. 어느 캐릭터가 강하냐를 따지기보다, 지금 이 지형에 맞는 캐릭터가 누구냐를 묻는 게 이 게임의 사고방식입니다.

원작을 알면 두 배로 재미있습니다

각 스테이지에는 코나미의 다른 게임에서 따온 요소들이 곳곳에 심어져 있습니다. 익숙한 배경이 나오고, 어디선가 들어 본 것 같은 곡이 흐르고, 원작에서 봤던 적이 얼굴을 내밉니다. 심지어 스테이지 중간에 갑자기 화면이 슈팅 게임으로 바뀌어 기체를 몰고 날아가는 구간이 끼어들기도 합니다.

이런 장치들은 원작을 모르면 그냥 다채로운 스테이지로 보이지만, 알면 하나하나가 농담처럼 읽힙니다. 이 게임이 오랫동안 이야기되는 이유가 여기 있습니다. 액션 게임으로서의 완성도도 준수하지만, 그보다는 한 회사가 자기 역사로 만든 놀이터라는 성격이 강합니다.

난이도와 요령

전체적인 난이도는 이 시기 패미컴 액션 중에서 심하게 어려운 편은 아닙니다. 다만 특정 구간에서 갑자기 튑니다. 대표적인 것이 아래로 떨어지면 즉사인 구간과, 화면이 강제로 밀리는 구간입니다. 이런 곳에서는 공격력보다 이동 성능이 좋은 캐릭터가 정답입니다.

보스전은 대부분 패턴이 명확합니다. 처음 만나면 정신없지만, 한두 번 죽어 보면 어떤 동작 뒤에 빈틈이 생기는지가 보입니다. 이 게임의 보스는 대체로 공격 직후에 확실한 틈을 주므로, 무리해서 계속 때리기보다 한 번 공격을 흘려보내고 그 뒤에 붙는 리듬을 잡으면 훨씬 안정적입니다.

후속작으로서의 성격

앞선 작품도 같은 발상으로 만들어졌지만, 이 작품은 캐릭터 교체를 더 적극적으로 게임의 중심에 놓았습니다. 스테이지 설계 자체가 여러 캐릭터를 쓰는 것을 전제로 짜여 있어서, 하나만 고집하면 진행이 막히는 구간이 분명하게 존재합니다.

이 작품은 일본 밖으로는 정식으로 나가지 않아, 오랫동안 이름만 듣고 못 해 본 게임으로 남았습니다. 여러 게임을 한 그릇에 담는 시도가 흔해진 지금 돌아보면, 이런 형태의 게임을 90년대 초에 이 정도 완성도로 만들어 냈다는 점이 오히려 새삼스럽게 느껴집니다.