원더보이 마스터시스템판
슈퍼 원더 보이 (Super Wonder Boy Japan) · 1987 · Sega
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계속 줄어드는 체력 게이지
이 게임을 처음 하면 당황스러운 점이 하나 있습니다. 아무것도 하지 않고 가만히 서 있어도 화면 위의 게이지가 계속 줄어듭니다. 적에게 맞아서가 아니라 그냥 시간이 흐르기 때문입니다. 이 게이지가 바닥나면 죽습니다. 그래서 이 게임에서는 멈춰 서서 고민하는 것 자체가 손해이고, 길에 놓인 과일을 계속 주워 먹으며 앞으로 달려야 합니다.
원더보이(Super Wonder Boy)는 옆으로 스크롤되는 화면을 달리며 장애물을 넘고 적을 피해 결승점에 도달하는 플랫폼 액션 게임입니다. 원시 시대 차림을 한 소년이 주인공이고, 밀림과 동굴, 바다, 화산 지대를 차례로 지나갑니다. 오락실에 있던 원작을 마스터 시스템으로 옮긴 작품입니다.
돌도끼와 스케이트보드
맨몸으로 시작한 주인공은 길에 놓인 알을 깨면서 힘을 얻습니다. 돌도끼를 얻으면 앞으로 던져 적을 처리할 수 있고, 이게 있느냐 없느냐로 난이도가 완전히 갈립니다. 도끼가 없으면 뛰어넘는 것 말고는 방법이 없는 구간이 여럿 있습니다.
가장 인상적인 것은 스케이트보드입니다. 알에서 보드가 나오면 주인공이 그 위에 올라타고, 속도가 크게 빨라지는 대신 멈출 수 없게 됩니다. 대신 한 번은 방패처럼 피해를 막아 줍니다. 빠른 속도로 달리면서 발판과 적을 즉석에서 판단해야 하는 이 구간이 이 게임에서 가장 신나면서도 가장 위험한 부분입니다.
외워야 넘어가는 구성
스테이지는 여러 개의 구역으로 나뉘고, 각 구역 끝에는 봉우리 같은 목표 지점이 있습니다. 뒤로 갈수록 발판이 좁아지고 적이 빽빽해지며, 불을 뿜는 함정과 무너지는 발판이 섞여 나옵니다. 화면에 보이는 것만 보고 반응해서는 넘기기 어려운 배치가 많아서, 결국 몇 번 죽으며 길을 외우게 됩니다.
알에는 좋은 것만 들어 있지 않습니다. 어떤 알에는 건드리면 곧바로 체력을 깎는 함정이 들어 있어서, 눈에 보이는 알을 전부 깨는 것이 정답은 아닙니다. 어느 자리의 알이 안전한지 아는 것도 공략의 일부입니다.
시간과 싸우는 설계
체력이 계속 줄어드는 규칙 때문에 이 게임은 다른 플랫폼 액션과 리듬이 다릅니다. 조심스럽게 한 발씩 내딛는 방식으로는 결승점에 닿기 전에 게이지가 마릅니다. 반대로 무작정 달리면 함정에 걸립니다. 길에 놓인 과일의 위치를 기억해 두고, 그 사이를 최단 거리로 이어 달리는 것이 정답에 가깝습니다.
숨겨진 요소도 많습니다. 특정 위치에서 도끼를 던지거나 특정 지점을 밟으면 요정이 나와 보상을 주고, 어떤 구간에는 통째로 건너뛸 수 있는 지름길이 있습니다. 이런 것들이 반복 플레이의 이유가 됩니다.
한 시리즈의 출발점
이 게임은 이후 여러 갈래로 뻗어 나간 시리즈의 시작입니다. 뒤에 나온 작품들은 성장 요소와 탐험을 붙이며 성격이 크게 달라졌지만, 달리면서 알을 깨고 스케이트보드를 타는 감각만큼은 이 첫 작품이 가장 순수하게 담고 있습니다.
밝은 색감과 경쾌한 배경 음악, 그리고 한 번 잡으면 계속 앞으로 달리게 만드는 속도감이 이 게임의 전부이자 매력입니다. 규칙이 단순해서 처음 하는 사람도 몇 분이면 감을 잡습니다.